Overview
God of War: Chains of Olympus erschien im März 2008 als dritter Teil der Flaggschiff-Actionreihe von Sony, war jedoch der erste Titel, der speziell für die PlayStation Portable entwickelt wurde. Ready At Dawn übernahm die Entwicklung anstelle von Sony Santa Monica, und das Ergebnis ist ein Prequel, das ein Jahrzehnt vor dem Originalspiel angesiedelt ist. Kratos steht immer noch in den Diensten der Götter des Olymps, und die Story setzt mitten in seinem Vertrag an, als er in die Stadt Attica geschickt wird, um eine einfallende persische Armee zurückzuschlagen.
Das Setup kommt schnell zur Sache. Gleich im ersten Akt jagt Kratos einen Basilisk, der die Stadtmauern erklimmt, tötet den persischen König, um sich dessen Efreet-Beschwörungskraft zu sichern, und beobachtet, wie die Sonne buchstäblich vom Himmel fällt. Morpheus, der Gott der Träume, hat die Welt in einen schwarzen Nebel gehüllt, und Kratos muss sich nun einen Weg hindurch bahnen. Die Erzählweise ist straffer als in den Hauptteilen, was dem Handheld-Format hervorragend steht.

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Gameplay und Mechaniken
Chains of Olympus bewahrt den Kern-Loop von God of War mit minimalen Kompromissen. Kratos schnetzelt sich mit den Blades of Chaos durch seine Gegner, löst Kisten-Rätsel, die über jedes Level verteilt sind, und meistert Quick-Time Events bei Boss-Kämpfen. Die vertraute Ökonomie der roten Orbs kehrt zurück, mit denen Spieler ihre Waffen und Fähigkeiten im Verlauf der Kampagne upgraden können.

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Wichtige Mechaniken, die aus der Hauptreihe übernommen wurden:
- Blades of Chaos Combo-Ketten
- Waffen-Upgrades durch rote Orbs
- Gesundheits-Upgrades durch Gorgon Eye
- Magie-Upgrades durch Phoenix Feather
- Quick-Time Event Boss-Finisher
Das reduzierte Tastenlayout der PSP erforderte echte Design-Arbeit. Das Ausweichen nutzt beispielsweise nun beide Schultertasten in Kombination mit dem Analogstick anstelle einer dedizierten Taste. Ready At Dawn hat das Steuerungsschema von Grund auf neu entwickelt, anstatt die PS2-Eingaben einfach nur neu zu belegen, und der Unterschied ist spürbar. Das Spiel steuert sich sauber für eine Plattform, die nicht primär für dieses Genre konzipiert war.

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Neue Waffen und was diesen Teil besonders macht
Was bietet Chains of Olympus, das die PS2-Spiele nicht hatten? Die Antwort liegt größtenteils in den neuen Werkzeugen und dem Kontext drumherum. Der Sun Shield gibt Kratos eine defensive Option, die den Ablauf bestimmter Kämpfe verändert. Der Efreet-Zauber, den er vom persischen König erhält, fungiert als Nahkampf-Eruptionsangriff. Das Light of Dawn rundet das magische Arsenal mit einer Fernkampf-Option ab.
Diese Ergänzungen fügen sich nahtlos in den etablierten God of War-Rhythmus ein, ohne ihn zu stören. Nichts davon wirkt aufgesetzt, und das Pacing der Kampagne ist so präzise, dass jede neue Fähigkeit genau dann verfügbar wird, wenn das Kampfsystem sie gerade gut gebrauchen kann.
Welt, Setting und Story-Bedeutung
Chains of Olympus bedient sich mit derselben Selbstverständlichkeit bei der griechischen Mythologie wie seine Vorgänger. Attica, Marathon, das Reich Tartarus und die Elysischen Felder sind alle Teil der Kampagne, und die Art Direction auf der PSP-Hardware kann sich angesichts der technischen Einschränkungen der Plattform absolut sehen lassen. Die Umgebungen sind abwechslungsreich genug, um während der etwa sechsstündigen Spielzeit keine Langeweile aufkommen zu lassen.
Die Story hat mehr Gewicht, als es zunächst den Anschein hat. Dies ist ein Prequel, das dazu dient, etwas Spezifisches über Kratos zu erklären, und am Ende löst es dieses Versprechen auf eine Weise ein, die Teile des Originalspiels in einen neuen Kontext rückt. Für Spieler, die erst mit den PS4-Teilen zur Serie gestoßen sind, ist Chains of Olympus das klarste Fenster in die Vergangenheit von Kratos vor der nordischen Saga und zeigt, warum diese Version des Charakters so von Wut zerfressen war.

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Technische Meisterleistung auf tragbarer Hardware
Die Arbeit von Ready At Dawn auf der PSP-Hardware war für 2008 technisch äußerst ambitioniert. Das Studio trieb die Plattform dazu, Umgebungen und Gegnerzahlen darzustellen, die eher an PS2-Niveau heranreichten als das, was die meisten PSP-Spiele schafften. Die Framerate bleibt in den actionreicheren Kampfsequenzen stabil, und das Kamerasystem, das in der God of War-Reihe schon immer sehr gezielt eingesetzt wurde, lässt sich ohne Verlust an Übersichtlichkeit auf den kleineren Bildschirm übertragen. Für ein Hack-and-Slash-Actionspiel auf einem Handheld hat Chains of Olympus einen Standard gesetzt, den nur sehr wenige Zeitgenossen erreichen konnten.


