Das Makeshift Projectile ist einer dieser Gegenstände in Mortal Shell II, die ohne jede Erklärung in deinem Inventar liegen. Kein Tooltip verrät dir, wohin du es bringen sollst, kein NPC weist dich auf das Katapult hin und der Dungeon, den es freischaltet, bleibt verborgen, egal ob du es abfeuerst oder nicht. Letzteres ist der eigentliche Clou: Die gesamte Sequenz ist optional, aber wenn du sie überspringst, findest du vielleicht nie den Alchemist's Workshop. Hier erfährst du alles, was du wissen musst, um das Makeshift Projectile zu finden, es zu benutzen und den Dungeon zu erreichen.
Wo man das Makeshift Projectile findet
Der Gegenstand befindet sich im südlichsten Teil der Startinsel in den Ruins of Mammon, direkt am Rand einer Klippe unterhalb der großen Steinbrücke südlich des Beacons Outskirts of Mammon.
Dorthin zu gelangen erfordert ein wenig Mut. Gehe vom Beacon Outskirts of Mammon nach Süden in Richtung der Steinbrücke. Eine Gruppe von Soldaten bewacht das Tor, das auf diese Brücke führt. Lauf an ihnen vorbei, anstatt dich durchzukämpfen, und springe dann nach rechts, um auf die Ebene darunter zu gelangen. Gehe vom Landepunkt aus weiter geradeaus nach Süden und du erreichst die Klippenkante, wo das Makeshift Projectile wartet, bewacht von einer Handvoll Grisha Hunters.

Wo befindet sich das Katapult in Mortal Shell 2?
Das Katapult befindet sich südwestlich des Beacons Outskirts of Mammon, direkt neben der Statue, bei der Ruk das Kartenfragment Map of Mammon 5 übergibt. Sobald du das Makeshift Projectile in deinem Inventar hast, interagiere mit dem Katapult und du wirst aufgefordert, "Place Ammo" in die Maschine zu legen. Wähle Yes, und das Katapult feuert das Projektil in die Ferne.
Die gesamte Sequenz dauert etwa fünf Sekunden. Es gibt keinen Kampf, kein Rätsel und keine Timing-Mechanik. Das Katapult erledigt seinen Job und das war's.

Wo landet das Makeshift Projectile?

Mortal Shell 2 Guide: So findest und nutzt du das Makeshift Projectile
Dungeoneingang zum Alchemist's Workshop
Das Projektil landet direkt vor dem Dungeoneingang zum Alchemist's Workshop, der in der Inselkette westlich von Castigator's Keep und östlich des Beacons Gate of Mammon liegt. Wenn du nach dem Abfeuern dorthin reist, findest du einen frischen Krater im Berghang in der Nähe einiger Bergleute. Der Einschlag zerstört die falsche Wand, die den Dungeoneingang verbarg, und legt ihn vollständig frei.
Brauchst du das Makeshift Projectile, um den Dungeon zu betreten?
Nein. Die falsche Wand, die den Eingang zum Alchemist's Workshop blockiert, reagiert auf einen normalen Nahkampfangriff wie jede andere zerstörbare Oberfläche. Das Makeshift Projectile sprengt sie lediglich aus der Ferne auf, was bedeutet, dass du vielleicht über den offenen Eingang stolperst, ohne jemals zu wissen, warum er dort ist, falls du das Katapult zuerst abgefeuert hast.
Was der Gegenstand tatsächlich bewirkt, ist die Verbindung zweier Punkte auf der Karte auf eine Weise, die das Spiel nie explizit erklärt. Das Katapult zu entdecken, den richtigen Gegenstand zu erlangen und dann den resultierenden Krater zu finden, ist die Art von Environmental Storytelling, die Action-Spiele dieser Art gut beherrschen. Egal, ob du den Dungeon durch das Katapult oder durch Schläge gegen verdächtige Wände findest, das Ergebnis ist dasselbe.
Für einen umfassenderen Überblick darüber, was die Region Ruins of Mammon sonst noch zu bieten hat, deckt die Mortal Shell 2 Weapon Tier List jede Waffe nach Schadensoutput und Fundort ab, was gut zu dem passt, was du im Alchemist's Workshop findest. Wenn du dich in den ersten Stunden noch orientierst, schlüsselt der Mortal Shell 2 Beginner's Guide das Hardening, das Gloom-Management und die Beacons auf, bevor all dies relevant wird. Weitere Tipps und Walkthroughs findest du in der vollständigen Mortal Shell II Guide-Sammlung.


