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97% der Gaming-Token sind gescheitert

Eine Analyse der Gaming-Token-Starts 2025 zeigt, dass 97% gescheitert sind. Der Bericht beleuchtet Marktkapitalisierung, Handelsvolumen und den Niedergang des Sektors.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert Juni 9, 2026

97% of Gaming Token Launches Have Failed

Der Web3-Gaming-Markt hat ein weiteres schwieriges Jahr hinter sich. Neue Daten zeigen, dass 97% der Gaming-Token-Launches im Jahr 2025 ihren Wert nicht halten konnten. Die Zahlen unterstreichen eine Branche, die immer noch damit kämpft, Innovation, Spielerinteresse und wirtschaftliche Nachhaltigkeit in Einklang zu bringen.

Obwohl für 2025 eine Stabilisierung des Blockchain-Gamings erwartet wurde, sah die Realität anders aus. Mit über 85 neuen Token-Launches und 71 aktiv verfolgten Projekten mussten die meisten Projekte innerhalb weniger Wochen nach ihrem Debüt einen starken Einbruch bei Marktkapitalisierung und Handelsvolumen hinnehmen.

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Token-Launches gehen weiter, doch das Interesse bleibt aus

Das Tempo der Token-Launches blieb das ganze Jahr über konstant. Der Juli war der geschäftigste Monat, und das dritte Quartal verzeichnete die höchste Gesamtaktivität. Bis Oktober erreichte die Gesamtzahl der verfolgten Gaming-Token-Launches 71, wobei die tatsächliche Anzahl wahrscheinlich über 100 liegt, wenn man kleinere oder weniger dokumentierte Releases auf Plattformen wie Virtuals mit einbezieht.

Dieser stetige Output spiegelt das Tempo von 2024 wider, das mit 100 verfolgten Launches endete. Die kontinuierliche Einführung neuer Token hat jedoch ein Ungleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage verschärft. Seit Anfang 2024 gilt Gaming als „off-meta“, mit weniger aktiven Spielern und geringerem Investoreninteresse im Vergleich zu den Spitzenjahren des Marktes.

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Marktkapitalisierungsdaten offenbaren ein kopflastiges Ökosystem

Anfang Oktober 2025 lag die durchschnittliche Marktkapitalisierung von Gaming-Token bei rund $16.7 Millionen. Schließt man die Top-3-Token aus, sinkt dieser Durchschnitt auf nur $10.6 Millionen. Im Laufe des Jahres schwankten die Zahlen leicht – $13 Millionen im Q1, $14.3 Millionen im Mai, $16.7 Millionen im Juli und $12.6 Millionen im August –, doch insgesamt zeigte die Kategorie kaum nachhaltiges Wachstum.

Eine kleine Handvoll Projekte dominiert den Bereich. SOMI führt mit einer Marktkapitalisierung von $133.3 Millionen und einer vollständig verwässerten Bewertung (FDV) von $832.3 Millionen. Zu den weiteren Leistungsträgern gehören KGEN, B3 und CROSS, die sich allesamt eher auf die Infrastruktur als auf das Gameplay konzentrieren. Die Daten zeigen, dass 87% der verfolgten Token eine Marktkapitalisierung von unter $10 Millionen aufweisen und ein Drittel sogar unter $2 Millionen liegt.

Diese ungleiche Verteilung zeichnet ein bekanntes Bild für Web3-Gaming: Einige wenige große Projekte verfügen über genügend Sichtbarkeit und Finanzierung, um sich über Wasser zu halten, während die Mehrheit kurz nach dem Launch in der Versenkung verschwindet.

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Starke Rückgänge von Allzeithochs

Einer der deutlichsten Indikatoren für die Schwäche des Sektors ist, wie weit die meisten Gaming-Token von ihren Allzeithochs gefallen sind. Der durchschnittliche Rückgang liegt bei etwa 72%, was darauf hindeutet, dass Sell-offs nach dem Launch weiterhin die Norm sind. In vielen Fällen verlieren Token den Großteil ihres Wertes innerhalb von Tagen oder Wochen nach dem Listing, was kaum langfristige Marktaktivität hinterlässt.

Dieses Muster macht es schwierig, das tatsächliche Vertrauen von Spielern oder Investoren einzuschätzen. Obwohl immer mehr Projekte in den Markt eintreten, gelingt es nur wenigen, über einen längeren Zeitraum hinweg nennenswertes Engagement oder Handelsvolumen aufrechtzuerhalten.

97% of Gaming Token Launches Have Failed

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Der Gaming-Gesamtmarkt kämpft trotz Krypto-Wachstum

Daten von CoinMarketCap zeigen, dass die gesamte Marktkapitalisierung von Gaming-Token bei $17.7 Milliarden liegt, was einem Rückgang von 2.25% gegenüber dem Vorjahr und fast 10% gegenüber dem Vormonat zum 9. Oktober entspricht. Trotz dieses Rückgangs ist das Gesamtvolumen im Vergleich zum Vorjahr um 53% gestiegen, was darauf hindeutet, dass zwar einige Token aktiv gehandelt werden, die Gesamtbewertungen jedoch sinken.

Interessanterweise stehen diese Zahlen im Kontrast zur starken Performance von Ethereum – ein Plus von 82% gegenüber dem Vorjahr. Im Jahr 2021 bewegten sich Gaming-Token noch im Gleichschritt mit dem ETH-Kurs. Im Jahr 2025 scheint diese Verbindung aufgebrochen zu sein, wobei Krypto-Gaming weitgehend vom Momentum des breiteren Marktes entkoppelt ist.

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Handelsvolumen zeigt: Die meisten Token sind flach

Das durchschnittliche 24-Stunden-Handelsvolumen bei Gaming-Token liegt bei etwa $17.4 Millionen, doch dieser Wert fällt auf $4.8 Millionen, wenn man die Top-3-Projekte ausschließt. Mehr als die Hälfte der verfolgten Token wird mit weniger als $1 Million pro Tag gehandelt, und fast 40% liegen unter $100,000.

Viele der verbleibenden aktiven Projekte weisen aufgrund temporärer Kampagnen oder Exchange-Listings aufgeblähte Zahlen auf. Zum Beispiel sahen ARIAAI und AKEDO ein erhöhtes Handelsvolumen durch Anreizprogramme, während die Zahlen von TAKE nach einem UPBIT-Listing kurzzeitig stiegen. Abseits dieser Ereignisse ist nachhaltige Handelsaktivität selten.

Dieses Muster legt nahe, dass die meisten Gaming-Token keine nennenswerte Aufmerksamkeit der Nutzer mehr auf sich ziehen. Ohne konstante Liquidität haben selbst gut vermarktete Launches Schwierigkeiten, lange relevant zu bleiben.

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Die Herausforderung für Web3-Gaming

Die Daten zeichnen ein klares Bild: Web3-Gaming kämpft weiterhin darum, Stabilität zu finden. Die Flut an Token-Launches hat zu einer Übersättigung geführt, während die tatsächliche Spielernachfrage nicht Schritt halten konnte. Projekte priorisieren weiterhin Token Generation Events gegenüber dem Aufbau langfristiger Ökosysteme, was zu kurzlebigem Interesse und sinkenden Bewertungen führt.

Die Kernprobleme – Überangebot, mangelnde Integration nachhaltigen Gameplays und schwindendes Investorenvertrauen – spiegeln die von 2024 wider. Wenn Entwickler ihren Fokus nicht auf die User Experience und einen dauerhaften In-Game-Nutzen verlagern, werden zukünftige Token-Launches wahrscheinlich ähnliche Ergebnisse erzielen.

Trotzdem bleibt in Teilen der Community Optimismus bestehen. Der Glaube, dass Blockchain-Gaming Spielbarkeit mit On-Chain-Besitz vereinen kann, treibt weiterhin Experimente voran. Der Erfolg wird jedoch wahrscheinlich von weniger Launches, stärkerer Umsetzung und echter Nachfrage seitens der Spieler abhängen, statt nur von Spekulation.

Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Wie viel Prozent der Gaming-Token sind 2025 gescheitert? Aktuelle Analysen zeigen, dass etwa 97% aller Gaming-Token-Launches im Jahr 2025 ihren Wert nicht halten oder die Marktaktivität nicht aufrechterhalten konnten.

Wie viele Gaming-Token wurden dieses Jahr gelauncht? Über 85 Gaming-bezogene Token wurden 2025 gelauncht, 71 davon werden derzeit verfolgt. Inklusive kleinerer Projekte dürfte die tatsächliche Zahl über 100 liegen.

Welcher Token hatte 2025 die größte Marktkapitalisierung? SOMI verzeichnete mit ca. $133.3 Millionen die höchste Marktkapitalisierung, bei einer vollständig verwässerten Bewertung von $832.3 Millionen.

Warum scheitern die meisten Web3-Gaming-Token? Die Hauptgründe sind Marktübersättigung, geringe Spielernachfrage und ein Fokus auf Token-Launches statt auf funktionales Gameplay. Vielen Projekten fehlen langfristige Ökosysteme, die Nutzer nach dem Launch binden können.

Wächst Krypto-Gaming noch? Während das Handelsvolumen im Jahresvergleich gestiegen ist, bleiben die Gesamtbewertungen und das Engagement niedrig. Die gesamte Marktkapitalisierung der Gaming-Token ist im Vergleich zu 2024 leicht gesunken, was zeigt, dass das Wachstum begrenzt ist.

Was muss sich ändern, damit Web3-Gaming erfolgreich ist? Damit sich der Sektor erholen kann, müssen sich Entwickler darauf konzentrieren, Spiele zu entwickeln, die echten Mehrwert für Spieler bieten, Blockchain-Funktionen nahtlos integrieren und nachhaltige Ökonomien schaffen, die über den anfänglichen Hype hinaus Bestand haben.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

Berichte, Lehrreich

aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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