Clint Hocking, der ehemalige Director von Assassin's Creed: Codename Hexe, sprach mit dem Edge Magazine über KI in der Spieleentwicklung und teilte dabei eine persönliche Erfahrung: Er versuchte, sich das Programmieren mit ChatGPT beizubringen, und es lief alles andere als gut.
"Es war brutal. ChatGPT war irgendwie mies. Es wusste nicht wirklich, wie man programmiert. Alles war fehlerhaft", sagte Hocking gegenüber Edge in einem Feature, das sich mit der wachsenden Rolle generativer KI in der Games-Branche befasst.

Hexes düsteres historisches Setting
Sechs Monate voller fehlerhaftem Code und Nachtschichten
Hocking, der vor der Leitung des Hexe-Projekts bei Ubisoft auch Far Cry 2 als Director betreute, verbrachte etwa ein halbes Jahr damit, JavaScript mit ChatGPT als Mentor zu lernen. Der Prozess war nach seiner eigenen Aussage weniger ein "KI-Tutor" als vielmehr ein "KI-Hindernisparcours". Er beschrieb einen Großteil der Erfahrung als den Versuch, Code zu debuggen, den er selbst noch nicht verstand und der von einem Tool geschrieben wurde, das ihn anscheinend noch weniger verstand.
Der Punkt ist: Er hat schließlich JavaScript gelernt. Aber Hocking räumte ein, dass er es trotz ChatGPT lernte und nicht wegen des Tools, das er eher als unzuverlässigen Tutor denn als effiziente Abkürzung beschrieb. Der Output des Tools war oft genug fehlerhaft, sodass er selbst herausfinden musste, was falsch lief – was ihn auf Umwegen dazu zwang, den Stoff tatsächlich zu lernen.
Das ist ein bedeutender Unterschied. Das gängige Verkaufsargument für KI-gestütztes Programmieren ist, dass es die Einstiegshürde senkt. Hockings Erfahrung legt nahe, dass die Hürde nach wie vor existiert, sie hat nur ihre Form geändert.
Was Hocking über KI in der Spieleentwicklung denkt
Trotz der schwierigen persönlichen Erfahrung sagte Hocking gegenüber Edge, dass er die Integration von KI in die Spieleproduktion für unvermeidlich hält. Mit dieser Ansicht steht er in der Branche nicht allein, doch seine Einschätzung ist nuancierter als die der meisten Führungskräfte.
Hocking äußerte sich auch direkt zu Ubisofts eigenem Umgang mit KI-Tools und stellte fest, dass während seiner Zeit dort niemand aufgrund von KI seinen Job verloren habe. Er merkte an, dass Ubisoft generative Technologien erforscht habe, die das NPC-Verhalten in Watch Dogs: Legion hätten steuern können – seinem letzten großen Projekt im Studio, bevor er zu Hexe wechselte.
Hocking fungierte als Director sowohl für die Assassin's Creed Infinity-Plattform als auch für Assassin's Creed: Codename Hexe, bevor er Ubisoft verließ. Er ist zudem bekannt für seine Regiearbeit bei Far Cry 2.
Das ausführliche Edge-Feature bettet diese Gespräche in den Kontext einer Games-Branche ein, die zunehmend unter Druck steht, Kosteneffizienz zu erzielen, wobei KI-Tools als eine Lösung positioniert werden. Was Hockings Bericht hervorhebt, ist, dass er von jemandem stammt, der die Technologie in der Praxis getestet hat – nicht als Produktevaluation, sondern als ernsthafter Versuch, eine neue Fähigkeit zu erwerben.

AC Infinity verbindet die Franchise-Teile
Die Lücke zwischen Versprechen und Realität
Die Diskussion über "Vibe Coding" wird in der Branche immer lauter. Mehrere Entwickler und Führungskräfte haben die Idee in den Raum gestellt, dass KI es Nicht-Programmierern ermöglichen könnte, funktionale Spielsysteme zu erstellen, indem sie ihre Wünsche einfach in natürlicher Sprache beschreiben. Hockings Geschichte ist ein nützlicher Datenpunkt gegen die optimistischeren Versionen dieses Arguments.
Sechs Monate damit zu verbringen, fehlerhaften, KI-generierten JavaScript-Code zu debuggen, oft bis spät in die Nacht, entspricht für die meisten Menschen nicht der Vorstellung eines reibungslosen Kreativ-Tools. Der entscheidende Punkt ist, dass Hocking die Beharrlichkeit hatte, dranzubleiben. Die meisten Leute, die versuchen, eine neue Fähigkeit zu erlernen, haben diese nicht.
Dennoch unterscheiden sich die heute verfügbaren KI-Coding-Tools deutlich von dem, was Hocking zu Beginn seines Experiments nutzte, und das Tempo der Verbesserung in diesem Bereich ist hoch. Ob aktuelle Tools seine sechsmonatige Plackerei verkürzt hätten, bleibt eine offene Frage.
Für Spieler, die verfolgen, wie Action-Adventure-Spiele wie die Assassin's Creed-Reihe entwickelt werden, sind solche Geschichten ein nützlicher Realitätscheck: Wie viel vom Entwicklungsprozess übernimmt die KI tatsächlich und wie viel verkompliziert sie? Schaut euch die Assassin's Creed: Codename Hexe Guide-Sammlung an, während weitere Details zum Spiel ans Licht kommen.







