"Auf einmal spielt man ein Souls-Spiel, und die Waffen bedeuten nichts mehr."
Das sagt Caio Braga, Production Director bei Embark Studios, und beschreibt, was passierte, als das Arc-Feind-Team es leid war, zuzusehen, wie ihre sorgfältig ausgearbeitete KI während interner Playtests von Arc Raiders komplett zerlegt wurde. Was als gesunde kreative Spannung zwischen verschiedenen Entwicklungsfraktionen begann, entwickelte sich zu etwas weitaus Chaotischerem, einem wiederkehrenden internen Wettrüsten, das das Team offenbar täglich betrieb.
Als das Waffen-Team auf das Arc-Team traf
Braga schilderte die ganze Saga während seines GDC 2026 Panels, When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent, und die Details sind gleichermaßen amüsant und aufschlussreich darüber, wie chaotisch die Entwicklung großer Spiele tatsächlich sein kann.
Die Sache ist die: Arc Raiders wurde mit viel interner Autonomie entwickelt. Verschiedene Produktionsfraktionen hatten jeweils ihre eigene Vision für das Spiel, und die Playtests waren die Arena, in der diese Visionen aufeinanderprallten. Braga nannte diese wiederkehrenden Konfrontationen "die Playtest-Schlachten".
Das Waffen-Team stimmte seine Waffen so ab, dass sie sich unglaublich anfühlten. Raiders schmolzen Arc-Feinde wie Butter, die Physik flog überall herum, und es fühlte sich fantastisch an. Dann sah das Arc-KI-Team diesen Playtest, fühlte sich persönlich angegriffen und erhöhte heimlich die Gegnerwerte auf absurde Level für die nächste Session.
"Im nächsten Playtest war das Arc-Team super verärgert, dass all ihre Bemühungen in die Gegner-KI mit den Waffen praktisch zunichte gemacht wurden", erklärte Braga. "Also haben sie den Arc angepasst, und auf einmal spielt man ein Souls-Spiel."
Info
Bragas Kommentare stammen aus dem GDC 2026 Panel, an dem GamesRadar+ teilnahm, wo Embark Studios die turbulente Entwicklungsgeschichte hinter Arc Raiders detailliert darlegte.
Vom Extraction Shooter zum versehentlichen FromSoftware-Spiel
Der Vergleich mit Elden Ring ist kein bloßer Spruch. Als das Arc-KI-Team seine Rache nahm, wurden Waffen offenbar fast bedeutungslos gegen Gegner, die auf Boss-Aggression getrimmt waren. In einem Playtest räumt man souverän Zonen, im nächsten wird man für jeden Fehler bestraft, als wäre man mit einem Startdolch in Margit marschiert.
Braga bestätigte, dass dies kein einmaliger Vorfall war. "Das haben wir täglich gemacht", sagte er. Das Waffen-Team und das Arc-Team eskalierten sich im Wesentlichen gegenseitig in einer endlosen Schleife, wobei jeder Playtest eine neue Schlacht in einem andauernden Kalten Krieg war, der ausschließlich über Game-Balance-Slider ausgetragen wurde.
Das Verrückte daran ist, dass diese Art von internem Konflikt in der Spieleentwicklung nicht ungewöhnlich ist, aber die schiere Regelmäßigkeit bei Embark spricht dafür, wie fragmentiert die Vision für Arc Raiders jahrelang war. Wie im vollständigen GDC-Bericht von GamesRadar+ detailliert, glaubten verschiedene Teams aufrichtig an grundlegend unterschiedliche Spiele, und die Playtests wurden zum Prüfstein für die Argumente jeder Fraktion.

Raiders vs Arc im Feld
Eine chaotische Entwicklung, die schließlich Form annahm
Die Playtest-Schlachten waren nur ein Symptom einer viel größeren Identitätskrise bei Embark. Das Studio kämpfte jahrelang darum, ob Arc Raiders ein Battle Royale, ein Koop-Souls-like, ein Hero-Looter-Shooter oder etwas ganz anderes sein sollte. Irgendwann wurde das Team auf nur 25 Leute reduziert, als Publisher Nexon ihnen eine letzte Chance gab, das Projekt zu retten.
Die veröffentlichte Version ist ein PvPvE-Extraction-Shooter, bei dem sowohl Arc-Gegner als auch gegnerische Spieler echte Bedrohungen darstellen. Der Schlüssel hier ist, dass die endgültige Balance zwischen Waffen-Feeling und Gegner-Aggression – genau das, worüber diese streitenden Teams stritten – für die Identität des veröffentlichten Spiels enorm wichtig wurde.
Spieler verschieben diese Balance bereits nach dem Launch in interessante Richtungen, wobei die Community koordiniert, um größere Arc-Gegner schneller zu besiegen, als Embark es beabsichtigt hatte. Die Entwickler haben inzwischen anerkannt, dass sie nach Wegen suchen, die PvE-Herausforderung zu eskalieren, was stark danach klingt, als würde das Arc-KI-Team endlich wieder die Kontrolle über die Playtest-Steuerung übernehmen. Vergesst nicht, mehr zu entdecken:







