"Gaming-Plattformen gehören zu den Online-Bereichen, die von australischen Kindern am intensivsten genutzt werden. Sie fungieren nicht nur als Orte zum Spielen, sondern auch als Orte, um Kontakte zu knüpfen und zu kommunizieren", sagte die eSafety Commissioner Julie Inman Grant in einer veröffentlichten Stellungnahme. Dieses Zitat fasst genau zusammen, warum die australische Regierung gerade vier der größten Namen der Gaming-Branche offiziell verwarnt hat.
Das Australian eSafety office, eine unabhängige Regierungsbehörde, die 2015 gegründet wurde, hat rechtlich bindende Transparenzbescheide an Roblox, Microsoft (Minecraft), Epic Games (Fortnite) und Valve (Steam) ausgestellt. Die Bescheide fordern die Unternehmen formell dazu auf, im Detail zu erläutern, welche Systeme sie implementiert haben, um Grooming von Kindern und die Verbreitung von gewalttätigen, extremistischen Inhalten auf ihren Plattformen zu verhindern.
Was das eSafety office tatsächlich herausgefunden hat
Die Bedenken sind nicht vage. Inman Grant zitierte dokumentierte Beispiele auf allen vier Plattformen, darunter vom Islamischen Staat inspirierte Spiele und Nachstellungen von Massenschießereien in Roblox, rechtsextreme Gruppen, die faschistische Symbolik in Minecraft nachbilden, Fortnite-Maps, die auf Konzentrationslagern des Zweiten Weltkriegs basieren, sowie Nachstellungen des Sturms auf das US-Kapitol am 6. Januar 2021. Steam wurde als "angeblicher Knotenpunkt für eine Reihe rechtsextremer Communities" markiert – ein Vorwurf, der mit früheren Untersuchungen übereinstimmt, denen sich die Plattform aufgrund des Hostings von Gruppen, die Nazi-Inhalte und andere Hassbotschaften verbreiten, stellen musste.
Die eigene Forschung des eSafety office ergab, dass etwa 9 von 10 Kindern im Alter von 8 bis 17 Jahren in Australien Online-Spiele gespielt haben. Das ist eine enorme Zielgruppe, und Inman Grant merkte an, dass sich pädophile Täter dessen sehr wohl bewusst sind.
Die Grooming-Pipeline, die im Spiel beginnt
Das Problem, das Gaming-Plattformen in diesem Kontext besonders bedenklich macht, ist Folgendes: Die Spiele selbst sind nicht immer der Ort, an dem der Schaden entsteht. Inman Grant wies speziell auf ein Muster hin, bei dem Täter den ersten Kontakt zu Kindern innerhalb der Spielumgebung aufnehmen und sie dann auf private Messaging-Dienste verlagern, um das Grooming abseits jeglicher Plattform-Moderation fortzusetzen.
Dieser Zwei-Stufen-Ansatz erschwert die Erkennung. Der Chat-Filter eines Spiels erkennt vielleicht offensichtliche Warnsignale, aber sobald ein Gespräch auf einen privaten Discord-Server oder eine Messenger-App verlagert wird, hat die ursprüngliche Plattform keine Sichtbarkeit mehr. Die Forderung des eSafety office nach Transparenz zielt teilweise darauf ab zu verstehen, ob die Unternehmen diese Abwanderung überhaupt nachverfolgen, geschweige denn versuchen, sie zu unterbinden.
Roblox antwortet, andere schweigen
Von den vier genannten Unternehmen hatte zum Zeitpunkt der Berichterstattung nur Roblox eine Antwort geliefert. Das Unternehmen erklärte, es "begrüße den Austausch mit eSafety" und skizzierte mehrere bestehende Maßnahmen: strenge Richtlinien gegen Inhalte, die terroristische oder extremistische Organisationen fördern, KI-basierte Überprüfung aller Bilder, Texte und Avatar-Items vor der Veröffentlichung sowie eine aktive Zusammenarbeit mit Strafverfolgungsbehörden und zivilgesellschaftlichen Gruppen.
Roblox verwies zudem auf ein kürzlich angekündigtes Update und bestätigte, dass bald altersbasierte Konten für Nutzer unter 16 Jahren eingeführt werden. Diese Konten werden den Zugriff auf Inhalte, Kommunikationseinstellungen und Jugendschutzeinstellungen direkt an das verifizierte Alter eines Nutzers koppeln. Das Unternehmen räumte die Grenzen jedes Systems ein und sagte, "kein System ist perfekt", verpflichtete sich jedoch zur weiteren Zusammenarbeit mit eSafety.
Microsoft, Epic Games und Valve hatten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels keine öffentliche Stellungnahme abgegeben.
Was das über Australien hinaus bedeutet
Australien hat sich zu einem der aggressiveren regulatorischen Umfelder für Online-Plattformen entwickelt, die sich an Kinder richten. Das erweiterte Mandat des eSafety office und die Bereitschaft, verbindliche Bescheide mit erheblichen finanziellen Strafen auszustellen, signalisieren, dass die Zeiten, in denen Selbstregulierung ausreichte, zumindest in dieser Jurisdiktion vorbei sind.
Was die meisten Spieler übersehen, ist, dass diese Plattformen bereits über Moderationssysteme verfügen. Die eigentliche Frage, die das eSafety office stellt, ist nicht, ob Schutzmaßnahmen existieren, sondern ob sie in dem erforderlichen Umfang funktionieren und ob die Unternehmen dies tatsächlich belegen können. Die Transparenzbescheide bedeuten, dass diese Unternehmen diese Frage mit Details beantworten müssen, nicht mit Pressemitteilungen.
Die Antworten von Microsoft, Epic und Valve werden, sobald sie eintreffen, genau zu beobachten sein. Für die neuesten Gaming-News und Berichterstattung aus der Branche sollten Sie im Auge behalten, wie sich dieser regulatorische Druck entwickelt. Australiens Ansatz hat in der Vergangenheit die politische Debatte in anderen Märkten beeinflusst, und sollten diese Transparenzberichte erhebliche Lücken aufdecken, könnten die Auswirkungen weit über die Grenzen eines Landes hinausreichen. Sie sollten die neuesten Reviews und Berichte durchstöbern, während sich diese Geschichte weiterentwickelt.
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