"Gaming-Plattformen gehören zu den am stärksten von australischen Kindern genutzten Online-Räumen und dienen nicht nur als Orte zum Spielen, sondern auch als Orte zum Sozialisieren und Kommunizieren", sagte eSafety Commissioner Julie Inman Grant in einer veröffentlichten Erklärung. Dieses Zitat fasst genau zusammen, warum Australiens Regierung gerade vier der größten Namen im Gaming auf dem Radar hat.
Das Australian eSafety Office, eine unabhängige Regierungsbehörde, die 2015 gegründet wurde, hat rechtlich durchsetzbare Transparenzmitteilungen an Roblox, Microsoft (Minecraft), Epic Games (Fortnite) und Valve (Steam) herausgegeben. Die Mitteilungen fordern jedes Unternehmen formell auf, detailliert zu erklären, welche Systeme sie zur Verhinderung von Kindesmissbrauch und der Verbreitung von gewalttätigen extremistischen Inhalten auf ihren Plattformen implementiert haben.
Was das eSafety Office tatsächlich herausgefunden hat
Die Bedenken sind nicht vage. Inman Grant zitierte dokumentierte Beispiele auf allen vier Plattformen, darunter von der IS inspirierte Spiele und Nachbildungen von Massenerschießungen, die in Roblox auftauchen, rechtsextreme Gruppen, die in Minecraft faschistische Bilder nachbilden, Fortnite-Spiele, die um Konzentrationslager des Zweiten Weltkriegs aufgebaut sind, und Nachbildungen des Aufstands am 6. Januar 2021 im US-Kapitol. Steam wurde unterdessen als "Berichten zufolge ein Hub für eine Reihe von extrem rechten Gemeinschaften" eingestuft, eine Behauptung, die mit früheren Überprüfungen der Plattform übereinstimmt, die sich mit der Beherbergung von Gruppen befassten, die Nazi- und andere hasserfüllte Inhalte verbreiten.
Die eigene Forschung des eSafety Office ergab, dass etwa 9 von 10 Kindern im Alter von 8 bis 17 Jahren in Australien Online-Spiele gespielt hatten. Das ist ein enormes Publikum, und laut Inman Grant wissen pädophile Erwachsene das.
Die Einhaltung einer Transparenzberichtspflicht ist nach australischem Recht zwingend erforderlich. Unternehmen, die nicht reagieren, drohen Strafen von bis zu 825.000 AUD pro Tag (ungefähr 520,000 USD pro Tag).
Die Grooming-Pipeline, die im Spiel beginnt
Das Besorgniserregende an Gaming-Plattformen in diesem Zusammenhang ist Folgendes: Die Spiele selbst sind nicht immer der Ort, an dem der Schaden entsteht. Inman Grant wies speziell auf ein Muster hin, bei dem Täter den ersten Kontakt mit Kindern innerhalb von Spielumgebungen herstellen und sie dann zu privaten Messaging-Diensten verschieben, um das Grooming außerhalb jeglicher Plattformmoderation fortzusetzen.
Dieser zweistufige Ansatz erschwert die Erkennung. Ein Chatfilter eines Spiels mag offensichtliche Warnsignale erfassen, aber sobald ein Gespräch auf einen privaten Discord-Server oder eine Direktnachrichten-App verlagert wird, hat die ursprüngliche Plattform keine Einsicht mehr. Die Forderung des eSafety Office nach Transparenz zielt teilweise darauf ab zu verstehen, ob Unternehmen diese Migration überhaupt verfolgen, geschweige denn versuchen, sie zu unterbrechen.
Roblox reagiert, andere bleiben still
Von den vier genannten Unternehmen hatte zum Zeitpunkt der Berichterstattung nur Roblox eine Antwort gegeben. Das Unternehmen erklärte, es "begrüße die Zusammenarbeit mit eSafety" und skizzierte mehrere bestehende Maßnahmen: strenge Richtlinien gegen Inhalte, die terroristische oder extremistische Organisationen fördern, KI-gestützte Überprüfung aller Bilder, Texte und Avatar-Elemente vor der Veröffentlichung sowie aktive Zusammenarbeit mit Strafverfolgungsbehörden und zivilgesellschaftlichen Gruppen.
Roblox wies auch auf ein kürzlich angekündigtes Update hin und bestätigte, dass für Benutzer unter 16 Jahren bald altersbasierte Konten eingeführt werden. Diese Konten werden den Zugriff auf Inhalte, Kommunikationseinstellungen und elterliche Kontrollen direkt an das verifizierte Alter eines Benutzers koppeln. Das Unternehmen räumte die Grenzen jedes Systems ein und sagte: "Kein System ist perfekt", verpflichtete sich aber zur fortgesetzten Zusammenarbeit mit eSafety.
Microsoft, Epic Games und Valve hatten zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Geschichte öffentlich keine Stellungnahme abgegeben.
Was das jenseits von Australien bedeutet
Australien hat sich zu einem der aggressiveren regulatorischen Umfelder für Online-Plattformen entwickelt, die sich an Kinder richten. Das erweiterte Mandat des eSafety Office und die Bereitschaft, verbindliche Mitteilungen mit erheblichen finanziellen Strafen zu erlassen, signalisieren, dass die Tage der Selbstregulierung als ausreichend gezählt sind, zumindest in dieser Gerichtsbarkeit.
Was die meisten Spieler übersehen, ist, dass diese Plattformen bereits Moderationssysteme implementiert haben. Die eigentliche Frage, die das eSafety Office stellt, ist nicht, ob Schutzmaßnahmen existieren, sondern ob sie im erforderlichen Umfang funktionieren und ob Unternehmen dies tatsächlich beweisen können. Die Transparenzmitteilungen bedeuten, dass diese Unternehmen diese Frage mit Details und nicht mit Pressemitteilungen beantworten müssen.
Die Reaktionen von Microsoft, Epic und Valve werden, wenn sie eintreffen, genau beobachtet werden müssen. Für die neuesten Gaming-Nachrichten aus der gesamten Branche sollten Sie die Entwicklung dieses regulatorischen Drucks im Auge behalten. Australiens Ansatz hat eine Geschichte der Beeinflussung von Politikgesprächen in anderen Märkten, und wenn diese Transparenzberichte signifikante Lücken aufzeigen, könnten die Folgen weit über die Grenzen eines Landes hinausreichen. Sie sollten sich die neuesten Rezensionen und Berichte ansehen, während sich diese Geschichte entwickelt.
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