"Wenn du eine Story nicht beenden kannst, sie aber auf andere Weise geliebt hast: Großartig, das ist mir egal."
Das sagte Dan Houser, Mitbegründer von Rockstar Games und der Autor hinter Grand Theft Auto und Red Dead Redemption, am vergangenen Samstag auf einem Panel des Tribeca Festivals in New York City. Es ist ein überraschend offenes Eingeständnis von jemandem, der Jahrzehnte damit verbracht hat, einige der teuersten und akribisch geschriebenen Narratives der Gaming-Geschichte zu erschaffen. Aber die Sache ist die: Er meint es ernst.

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Die Systeme sind der Star, nicht das Skript
Houser äußerte sich direkt dazu, wo seiner Meinung nach der wahre Wert eines Open-World-Spiels liegt. "Das Beste am Spiel ist nicht irgendein Müll, den wir schreiben, sondern die Systeme, die wir entwickeln", sagte er. Von Gebäuden springen, Passanten schlagen, Autos stehlen und dem Chaos zusehen. Dieses emergente, physikbasierte Sandbox-Gameplay ist es, das Spieler hunderte Stunden in diesen Welten hält, nicht unbedingt die Story-Beats.
Er bezeichnete die narrative Seite der Rockstar-Spiele als "das Sahnehäubchen", was bemerkenswert ist, wenn man bedenkt, dass er den emotional niederschmetternden letzten Akt von Red Dead Redemption 2 geschrieben hat. Dabei geht es nicht um Selbstironie. Houser erkennt etwas an, das die meisten Spieleentwickler nicht laut aussprechen: Spieler werden tun, was sie wollen, und sich gegen diesen Instinkt zu wehren, ist ein verlorener Kampf.
"Wir können sie dazu ermutigen, es so zu spielen, wie wir es wollen. Aber wir müssen ihnen Agency geben."
Story-Completion-Raten und was Rockstar von GTA 3 gelernt hat
Houser hat nicht nur philosophiert. Er verwies auf konkrete Daten aus der Geschichte von Rockstar. Seit GTA 3 hat das Studio die Zahlen zur Story-Completion verfolgt und gezielt daran gearbeitet, diese zu steigern. "Die Zahlen gingen immer weiter nach oben", sagte er und deutete an, dass jedes nachfolgende Spiel besser darin wurde, Spieler zum Abspann zu führen, ohne sie dazu zu zwingen.
Der Schlüssel liegt in der Formulierung: Guides, keine Leitplanken. Rockstars Ansatz war es schon immer, die Hauptstory so fesselnd zu gestalten, dass Spieler sie freiwillig beenden, während die Sandbox offen genug bleibt, damit auch diejenigen, die das nicht tun, das Gefühl haben, ihr Geld sei gut investiert gewesen. Diese Balance ist schwerer zu erreichen, als es klingt, und die meisten Open-World-Spiele haben das noch nicht geknackt.
Wenn du der Typ Spieler bist, der seine Zeit in solchen Welten maximieren möchte, ist unser Starfield Best Builds Guide einen Blick wert – für ein weiteres riesiges Open-World-RPG, das spielergetriebene Erkundung belohnt.
Lazlow über Easter Eggs, die so tief versteckt sind, dass selbst die Entwickler sie vergessen
Lazlow, Housers langjähriger kreativer Partner und Mitbegründer von Absurd Ventures, hatte seine eigene Sicht auf die Spielerfreiheit: Dinge so gut zu verstecken, dass sie selbst Jahre später niemand gefunden hat.
"Manchmal vergehen drei oder vier Jahre und ich denke mir: 'Vielleicht ist das zu schwer zu finden'", sagte Lazlow. "Und dann findet es jemand, es geht auf Reddit durch die Decke und wir sagen: 'Yay'." Das ist kein hypothetisches Szenario. Red Dead Redemption 2-Spieler haben erst kürzlich ein Spinnennetz-Geheimnis entdeckt, das seit dem Launch 2018 sieben Jahre lang im Spiel war. Sieben Jahre.
Diese Art der langfristigen Entdeckung ist nur in Spielen möglich, die den Spielern Raum zum Atmen und Experimentieren lassen. Es ist eine Design-Philosophie, die das Publikum als neugierig und nicht nur als zielorientiert betrachtet.
Wenn Satire aufhört, Fiktion zu sein
Das Panel berührte auch etwas, das Lazlow als die Schwierigkeit bezeichnete, satirische Welten der Realität voraus zu sein. Er erinnerte sich an die Erschaffung des fiktiven GTA 5-Politikers Jock Cranley, ein Ex-Stuntman, der für das Gouverneursamt von San Andreas kandidierte und offen erklärte, dass er alte Menschen, Menschen mit Behinderungen und das Militär hasst.
"Wir dachten: 'Ha ha ha ha, so ein verrückter Scheiß wird im echten Leben niemals passieren'", sagte Lazlow.
Die Implikation war klar, ohne dass sie ausgesprochen werden musste. Rockstars Art der politischen Satire, die sich einst sicher übertrieben anfühlte, hatte es schwerer, aktuellen Ereignissen voraus zu sein. Es ist eine kreative Herausforderung, die sich noch verschärft hat, da die Entwicklungszyklen immer länger werden.
Was das für das Open-World-Design der Zukunft bedeutet
Housers Kommentare kommen zu einem Zeitpunkt, an dem die Branche ernsthaft damit ringt, wie viel Struktur man der Spielerfreiheit geben sollte. Einige Studios bewegen sich in Richtung strafferer, linearerer Erlebnisse. Insomniacs Ansatz bei Marvel's Wolverine ist ein gutes Beispiel für diesen Wandel. Wenn du neugierig bist, wie sich das in der Praxis auswirkt, erklärt unsere Analyse dazu, ob Marvel's Wolverine ein Open-World-Spiel ist, genau, was das für den Spielfluss bedeutet.
Housers Position ist im Grunde das Gegenargument. Die Open World ist kein Setting. Sie ist das Produkt. Die Story existiert, um den Spielern einen Grund zu geben zu bleiben, aber die Sandbox ist das, was sie dazu bringt, es zu wollen. Mit GTA 6 am Horizont und Absurd Ventures, die ihren eigenen Open-World-Titel entwickeln, wird sein Denken über Spieler-Agency vieles von dem prägen, was als Nächstes kommt.
Für Spieler, die das Beste aus dieser Art von Freiheit herausholen wollen, deckt unser Gaming-Guides-Hub Builds, Strategien und Deep-Dives zu den größten Open-World-Spielen ab, die aktuell erhältlich sind.








