Star Wars-Fans, die jahrelang auf eine echte zweite Chance für Star Wars: The Old Republic gehofft haben, wissen nun genau, warum es nie dazu kam – und die Antwort ist so frustrierend, wie man es erwarten würde.
James Ohlen, der 22-jährige BioWare-Veteran, der im Januar das Sci-Fi-RPG EXODUS verließ, setzte sich diese Woche für ein offenes Interview mit PC Gamer zusammen, das zwei verschiedene Geschichten gleichzeitig beleuchtet. Die erste handelt von Burnout. Die zweite von einem Star Wars-Spiel, das beinahe existiert hätte.
Der Pitch, der beinahe KOTOR Online geworden wäre
Ohlens Plan trug den Namen Star Wars: The New Republic. In der Praxis hätte es als Soft-Reboot von SWTOR fungiert und die Identität des Spiels in Richtung eines Knights of the Old Republic Online verschoben. Er beschreibt es als eine Chance, alles „wiedergutzumachen“, was seiner Meinung nach beim ursprünglichen MMO schiefgelaufen ist – er gibt zu, dass er das Spiel in die falsche Richtung gelenkt hat, indem er dem Druck nachgab, es mehr wie World of Warcraft zu gestalten.
Das Ding ist: Er hatte tatsächlich die richtigen Leute an Bord. Der ehemalige EA-Manager Patrick Söderlund, heute Chef der Embark Studios und neu ernannter Executive Chairman von NEXON, war überzeugt. Kathleen Kennedy und Dave Filoni von Lucasfilm gaben grünes Licht. Söderlund allein – von dem Ohlen sagt, er habe eine starke Abneigung gegen das ursprüngliche SWTOR gehabt – an Bord zu holen, bezeichnete er als „eine der größten Errungenschaften meiner Karriere“.
Dann erreichte das Projekt den Vorstand von EA.
Eine $300 Millionen-Erinnerung, die nicht sterben wollte
Der Vorstand erinnerte sich an den Launch des ursprünglichen Star Wars: The Old Republic, dessen Entwicklung Berichten zufolge etwa $300 Millionen kostete. Diese Zahl hatte offenbar Spuren hinterlassen. Laut Ohlens Schilderung im PC Gamer-Interview war die Reaktion des Vorstands direkt: Warum mehr Geld für ein Projekt ausgeben, das mit einer solchen Summe assoziiert wird?
Ohlens Pitch für ein SWTOR-Reboot hatte die Unterstützung von Kathleen Kennedy und Dave Filoni von Lucasfilm sowie von EA-Manager Patrick Söderlund, bevor der Vorstand von EA das Projekt aufgrund von Budgetbedenken im Zusammenhang mit den $300M Entwicklungskosten des Originalspiels letztlich ablehnte.
Kein noch so großes kreatives Commitment der richtigen Leute konnte einen finanziellen Reflex auf Vorstandsebene überstimmen. Das Projekt starb an dieser Stelle.
Für SWTOR-Spieler, die über die Jahre mitansehen mussten, wie das Spiel langsam ausklang, ist dies die Enthüllung, die schmerzt. Es gab eine Version der Ereignisse, in der das Spiel eine echte Neuerfindung mit großem Talent und der Unterstützung von Lucasfilm erhalten hätte. Diese Version hat nur leider den Sitzungssaal nicht überlebt.
Warum Ohlen EXODUS vor dem Launch verließ
Die SWTOR-Geschichte ist die historische Fußnote. Die unmittelbarere Nachricht ist, warum Ohlen Archetype Entertainment verließ, das von Wizards of the Coast unterstützte Studio, das er gründete, um EXODUS zu entwickeln – ein Sci-Fi-Action-RPG im Stil von Mass Effect, das derzeit für einen Launch Anfang 2027 geplant ist.
Seine Erklärung ist simpel: Sechs Jahre ein Studio zu leiten und gleichzeitig als Creative Director zu fungieren, hat ihn fast zerbrochen.
„Ich habe immer jedem gesagt, dass ich niemals ein Studio leiten sollte, weil es mich umbringen wird. Und es hat mich fast umgebracht“, sagte er gegenüber PC Gamer. Er beschreibt die Rolle als ständiges „Zerreißen des Kindes“, während man konkurrierende Persönlichkeiten, Organisationen und den Druck eines Big-Budget-Titels managt. Seine Gesundheit und sein Privatleben litten darunter.
Für Fans, die befürchten, dass sein Weggang Probleme für das Spiel selbst bedeutet, liest sich das Interview eher wie ein gesundheitsbedingter Ausstieg als wie eine kreative Krise. Ohlen trat von der Führungsrolle zurück, nicht von der Ausrichtung des Projekts insgesamt. Das Zeitfenster für Anfang 2027 bleibt bestehen.
Was das für die Leute bedeutet, die noch warten
Zwei verschiedene Fäden ziehen sich durch diese Geschichte. EXODUS-Spieler können aus dem Kontext etwas Trost ziehen: Es war Burnout, kein Zerwürfnis oder ein Zeichen dafür, dass das Spiel in Schwierigkeiten steckt. Das Projekt hat ein Launch-Fenster, und Ohlens Weggang klingt eher nach einer notwendigen persönlichen Entscheidung als nach einem Warnsignal.
Der SWTOR-Aspekt ist schwerer zu verdauen. Das Spiel läuft seit weit über einem Jahrzehnt, die Spielerbasis ist deutlich geschrumpft, und das Reboot, das den Kurs hätte ändern können, wurde durch die institutionelle Erinnerung an eine Budgetzahl getötet. Ohlen selbst scheint seinen Frieden damit gemacht zu haben und betrachtet den gesamten Werdegang als Lektion über die persönlichen Kosten, wenn man innerhalb großer Organisationen riesige Ideen verfolgt.
Er ließ sich auch eine Hintertür für seine eigene Zukunft offen und merkte an, dass er erwartet, irgendwann „dazu überredet zu werden, ein weiteres Videospielstudio zu gründen“, Schmerz hin oder her.
Für alle, die bezüglich des EXODUS-Releases auf dem Laufenden bleiben wollen, wird unser Bereich für Spiel-Reviews Berichterstattung bieten, sobald das Spiel erscheint. Und falls ihr während des Wartens den breiteren RPG-Bereich aufarbeiten wollt, bietet der Hub für Gaming-Guides genug, um euch zu beschäftigen.







