"[Unreal und Unity] werden immer größer, [und es gibt] immer mehr Altlasten, die sich mit der Zeit ansammeln. Also fragt man sich, ob es nicht möglich sein sollte, eine saubere, moderne Engine von Grund auf neu zu entwickeln."
Das sagt Sjoerd De Jong, ehemaliger Unreal Engine Lead Evangelist bei Epic Games, und erklärt damit, warum er nach 12 Jahren bei einem der mächtigsten Unternehmen der Spieleentwicklung den Absprung gewagt hat, um bei Null anzufangen.
De Jong verließ Epic im Juni und verabschiedete sich mit einer Nachricht darüber, dass die Branche einen Wendepunkt erreicht habe, mit dem er sich persönlich auseinandersetzen müsse. Damals waren die Details noch vage. Jetzt sind sie es nicht mehr.

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Was die Immens Engine eigentlich ist
De Jongs neues Projekt heißt Immens Engine, und er entwickelt sie mit einem kleinen Team von Mitgründern, zu dem auch Arjan Brussee gehört, ein ehemaliger Technical Director bei Epic. Der Pitch ist direkt: eine Game Engine, die von Grund auf neu gebaut wurde, ohne die jahrzehntelangen technischen Schulden, die Unreal und Unity mit sich herumschleppen.
Das ist die Sache mit Engines wie Unreal Engine 5 und Unity. Es sind außergewöhnliche Software-Produkte, aber sie wurden über zwei Jahrzehnte hinweg kontinuierlich gepatcht, erweitert und nachgerüstet. Jedes neue Feature wird auf eine Architektur aufgepfropft, die noch aus einer Zeit vor moderner Hardware, modernen Workflows und modernen Erwartungen stammt. De Jongs Argument ist, dass dies zu Stagnation führt – nicht nur bei den Tools selbst, sondern auch bei der Art und Weise, wie Entwickler über die Spieleentwicklung denken.
Sein Ziel mit Immens ist es, Entwicklern eine modularere Basis zu bieten, auf der sie ein "maßgeschneiderteres" Toolset aufbauen können, anstatt ein monolithisches System zu übernehmen. Die Engine wird zudem von Tag eins an so konzipiert, dass sie sich nahtlos mit externen Bibliotheken, Services und Tools verbinden lässt, auf die Studios bereits angewiesen sind, anstatt zu erwarten, dass alles über ein einziges Ökosystem läuft.
Der Ansatz der KI-Integration (und was er nicht ist)
De Jong stellt klar, dass Immens mit Blick auf agentische KI-Workflows entwickelt wird. Seine Einschätzung der aktuellen Situation ist, dass bestehende Engines nicht darauf ausgelegt waren, direkt mit KI zu interagieren, und dass das nachträgliche Hinzufügen von KI-Tools zu Legacy-Architekturen eher zu Reibungsverlusten als zu neuen Möglichkeiten führt.
Epic selbst hat für die Zukunft der Unreal Engine eine klare KI-Ausrichtung signalisiert und eine "zentrale Rolle" für LLMs, generative KI-Modelle und Tools wie Claude und Codex beschrieben. De Jongs Skepsis richtet sich nicht gegen die KI an sich, sondern dagegen, ob Tools, die für menschliche Entwickler konzipiert wurden, wirklich agentische KI unterstützen können, ohne dass eine grundlegende Überarbeitung stattfindet.
Er äußert sich auch pointiert dazu, was er nicht will: "Wir wollen nicht, dass [Nutzer] einen Knopf drücken, ein Spiel generieren und es dann neben den anderen fünf Millionen Spielen veröffentlichen, die die Leute auf diese Weise gemacht haben." Das ist ein direkter Seitenhieb auf die Flut von KI-generierten Inhalten, die bereits Plattformen wie Steam überschwemmen, und ein Signal, dass Immens für ernsthafte Entwickler positioniert wird, nicht für Content-Fabriken.
Warum das über den Weggang einer Person bei einem Unternehmen hinaus wichtig ist
De Jongs Abgang folgt einem Muster, das Aufmerksamkeit verdient. Anfang des Jahres ging der ehemalige Unreal Engine Director Nick Penwarden nach 15 Jahren bei Epic in den Ruhestand. Epic-CEO Tim Sweeney hat öffentlich von einer "Flutwelle" gesprochen, die über das AAA-Spielegeschäft hinwegfegt. Und Godot, die Open-Source-Engine, gewinnt stetig an Bedeutung als echte Alternative für Entwickler, die aus dem Unreal-Unity-Duopol ausbrechen wollen.
Der Engine-Markt ist seit Jahren funktional festgefahren. Unreal dominiert den High-End-AAA- und Mid-Tier-Bereich. Unity besitzt einen riesigen Anteil an der Mobile- und Indie-Entwicklung. Beide hatten in letzter Zeit gut dokumentierte Probleme, insbesondere Unity nach der kontroversen Ankündigung der Runtime-Gebühr im Jahr 2023, die Entwickler auf die Suche nach Auswegen schickte. Godot hat viel von dieser Energie absorbiert, aber es ist ein sehr anderes Tool, das auf ein anderes Marktsegment abzielt.
Immens zielt, falls es erfolgreich startet, wieder auf etwas anderes ab: eine moderne, professionell ausgerichtete Engine, die für die heutige Arbeitsweise von Studios gebaut wurde, mit zeitgemäßen externen Tools und einer KI-orientierten Architektur, die von Grund auf integriert und nicht nachträglich angeklebt wurde.
Für Spieler spielt die Engine unter der Haube eines Spiels selten eine direkte Rolle. Was die meisten Spieler jedoch übersehen, ist, dass Engine-Einschränkungen bestimmen, was Entwickler bauen können, wie schnell sie es bauen können und welche kreativen Risiken sie eingehen können. Eine wirklich neue Engine, die den Markt betritt und von jemandem unterstützt wird, der wie De Jong über das institutionelle Wissen verfügt, was Unreal gut macht und was nicht, ist es wert, beobachtet zu werden.
Immens steht noch am Anfang. Es gibt kein öffentliches Release-Fenster, keine öffentliche Demo und das Team ist klein. Aber die Leute, die daran arbeiten, kennen die Architektur von Unreal von innen, und das ist keine zu unterschätzende Qualifikation. Behaltet den Guides-Hub für weitere Berichte im Auge, während sich die Engine-Landschaft weiterentwickelt. Und falls ihr gerade Spiele spielt, die auf der Unreal Engine 5 basieren, ist unser Directive 8020 PC-Optimierungs-Guide eine gute Erinnerung daran, wie viel Spielraum moderne UE5-Titel oft ungenutzt lassen.








