Esports World Cup CEO: Warum Live-Events das Herz des Esports sind

Ralf Reichert erklärt, warum Live-Events trotz digitaler Entwicklung das unverzichtbare Fundament für die Seele des Esports bleiben.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert

Game Changers: Designing the Next Generation of Esports Arenas - Architizer  Journal
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"Jedes Mal, wenn ich ein Stadion betrete, ist das der Beweis dafür, dass das, woran wir vor 25 Jahren geglaubt haben, Realität geworden ist."

Das sagt Ralf Reichert, CEO der Esports Foundation, in der VIP-Embassy der Pariser Expo Porte de Versailles während der Abschlusswochen des Esports World Cup 2026. Der Mann, der gemeinsam mit seinen Brüdern SK Gaming mitbegründete und ESL zu einem Milliardenunternehmen ausbaute, reflektiert nicht über Streaming-Zahlen oder Sponsoring-Deals. Er spricht über die Crowd.

Dieser Instinkt verrät alles darüber, wo die wahre Kraft des kompetitiven Gamings liegt.

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Von gemieteten Bussen zu Arenen mit 20.000 Sitzplätzen

Reicherts erste Turnier-Reise nach Paris beinhaltete einen gemieteten Bus, sechs Teamkollegen und einen Stapel CRT-Monitore. Das war 1999. Zeitsprung zu diesem September: Dieselbe Stadt war Gastgeber für ein Counter-Strike-Finale vor 20.000 Zuschauern in der Accor Arena, wo Team Spirit aus Serbien das türkische Team FUT Esports in einem Match besiegte, das von Lasern beleuchtet und von Feuerwerk untermalt wurde.

Der Kontrast ist nicht nur nostalgisch. Er ist das zentrale Argument dafür, warum Live-Esports-Events eine ganz andere Wirkung haben als alles, was ein Stream replizieren kann.

"Das Kerngefühl ist Community", sagt Reichert. "Man geht an einen Ort, an den Hunderte, manchmal Tausende von Menschen aus demselben Grund, mit demselben Ziel und derselben Leidenschaft kommen. Man fühlt sich wie ein Pionier."

Der Punkt ist: Dieses Gefühl lässt sich nicht durch einen Twitch-Chat künstlich erzeugen. Der 2026 Esports World Cup verkaufte während seines siebenwöchigen Laufs in Paris 175,000 Tickets für kompetitive Events und zog Fans aus über 100 Ländern an, um 2,000 Spielern zuzusehen, die in 24 Games um einen Preispool von $75 million kämpften. Das sind keine Streaming-Stats. Das sind echte Menschen in den Sitzen.

Der Moment, in dem Skeptiker zu Gläubigen wurden

Reichert führt den Wendepunkt auf das Jahr 2013 zurück, als 8,000 Menschen persönlich zu einem Counter-Strike-Turnier in Katowice, Polen, erschienen. Zuvor war die breite Öffentlichkeit nicht davon überzeugt, dass Esports als Zuschauersport in diesem Ausmaß funktionieren könnte.

"Die Leute blieben skeptisch – bis sie einen Fuß in eine Arena setzten", bemerkt Reichert.

Dieses Muster hat sich bei jedem großen Meilenstein wiederholt. Frühe ESL-Events begannen mit 50 Teilnehmern, dann 100, dann 500, bis sie auf Messen die Tausender-Marke knackten. Jeder Sprung bei den Besucherzahlen veränderte die Diskussion. Online-Zuschauerzahlen validierten das Interesse, aber die physische Präsenz überzeugte die Skeptiker.

Die Pandemie brachte diese Gleichung kurzzeitig durcheinander. Esports war einzigartig positioniert, um Lockdowns zu überstehen, wobei Reichert anmerkt, dass seine Branche "25 Jahre lang trainiert" hatte, um remote zu agieren. Online-only-Competitions hielten die Szene am Leben. Aber die Rückkehr zu Live-Events stellte das alte Modell nicht nur wieder her; sie beschleunigte es. Der Esports World Cup ist der direkteste Ausdruck dieser Beschleunigung.

Was Online-Wettbewerb immer noch nicht ersetzen kann

Reichert baute die frühe ESL-Infrastruktur darauf auf, Esports zu einem Zuschauersport zu machen, nicht nur zu einem Mitmachsport. Dieser Unterschied ist wichtig. In den frühen 2000er Jahren war kompetitives Gaming primär etwas, das man tat, nicht etwas, das man ansah. Ein Publikum aufzubauen erforderte, die Menschen davon zu überzeugen, dass es ihre Zeit wert war, jemand anderem beim Spielen zuzusehen.

"Was die ESL einbrachte, war der unerschütterliche Fokus darauf, dies zu einem Zuschauersport zu machen", sagt er.

Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube lösten schließlich das Distributionsproblem, führten aber ein anderes ein: Reichweite ohne Atmosphäre. Man kann ein Match von der Couch aus verfolgen, aber man kann nicht spüren, wie sich die Stimmung in der Arena wandelt, wenn ein Team einen Upset landet. Die 20,000 Menschen beim Counter-Strike-Finale in der Accor Arena erlebten etwas grundlegend anderes als die Millionen, die von zu Hause aus zusahen.

Was die meisten Spieler übersehen, ist, dass das Live-Event nicht nur ein Viewing-Format ist. Es ist der Mechanismus, der dem kompetitiven Gaming kulturelles Gewicht verleiht. Es ist das, was einen Spieler zu einem Star macht und nicht nur zu einem Usernamen.

Das nächste Kapitel: Nationen, Flaggen und 1.5 Millionen Qualifier-Teilnehmer

Nachdem die ESL 2022 für über $1 billion an die Savvy Gaming Group verkauft wurde, liegt Reicherts aktueller Fokus darauf, das Live-Event-Modell über die Esports Foundation noch weiter zu skalieren. Der Esports Nations Cup startet nächstes Jahr und wechselt von einem clubbasierten Modell zu einem Nationalmannschaftsformat in mehr als 150 Ländern.

Der Schlüssel hierbei ist die Reichweite. Der bestehende Esports World Cup brachte bereits einen Tekken-Sieger aus Pakistan durch sein Qualifier-System hervor, wobei 1.5 million Menschen direkt an den Qualifiers für die Edition 2026 teilnahmen. Ein Nationalmannschaftsformat gibt Regierungen eine greifbare Möglichkeit, sich im Esports zu engagieren, und gibt Fans in Ländern ohne etablierte Esports-Clubs etwas Konkretes, hinter dem sie stehen können.

"Wenn man jedem Land einen Club gibt, hinter dem man sich versammeln kann, erreicht man einen viel größeren Teil der Weltbevölkerung", sagt Reichert.

Mit 3.6 billion Gamern weltweit sind das etwa 40 percent der Weltbevölkerung als Zielgruppe. Die Live-Event-Infrastruktur, an deren Aufbau Reichert 25 Jahre gearbeitet hat, ist nun das Fundament für etwas wesentlich Größeres.

Für Gamer, die ihre eigenen kompetitiven Skills schärfen wollen, während sie die Pro-Szene verfolgen, decken die gaming guides alles ab – von Einsteiger-Strategien bis hin zu fortgeschrittenen Taktiken in den Titeln, die euch wichtig sind. Wenn Web3-native kompetitive Spiele euer Ding sind, schaut euch den Illuvium Overworld beginner strategies guide oder den Undead Blocks survival guide an, um auf den neuesten Stand zu kommen, bevor die nächste Welle von kompetitiven Events anrollt.

Berichte

aktualisiert

September 23. 2026

veröffentlicht

September 23. 2026

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