Final Fantasy Resonance erscheint am 22. Oktober, und der Grund, warum das Gameplay so gut funktioniert, liegt an einer spezifischen Design-Frage, die sich das Team bei Square Enix früh in der Entwicklung stellte: Was passiert, wenn man das Job-System aus Final Fantasy 5 und die unverwechselbaren Charakter-Persönlichkeiten aus Final Fantasy 6 miteinander verschmilzt?
Die Antwort, wie jeder bestätigen kann, der Zeit mit der kostenlosen Demo verbracht hat, ist: Es fühlt sich großartig an. Für Fans von JRPG-Spielen entwickelt sich dies zu einer der durchdachteren Interpretationen klassischer rundenbasierter Kämpfe seit langer Zeit.
Das Design-Experiment hinter dem Kampfsystem
Resonance-Director Hiroto Furuya und Producer Keisuke Nakashima sprachen offen über den philosophischen Ausgangspunkt für das Kampfsystem des Spiels. Das Team wollte die Geschichte von Final Fantasy ehren und gleichzeitig etwas erschaffen, das modernen Standards gerecht wird. Das bedeutete, einen Blick auf die letzten beiden Pixel-Ära-Hauptteile zu werfen: Final Fantasy 5 aus dem Jahr 1992 und Final Fantasy 6 aus dem Jahr 1994.
Die Kernfrage, die Nakashima intern stellte, war direkt: Was wäre, wenn jeder Charakter die anpassbare Flexibilität des Job-Systems aus FF5 besäße, aber gleichzeitig die ausgeprägte, feste Persönlichkeit und das Skill-Set beibehielte, die das Roster von FF6 so unvergesslich machten? Diese Kombination wurde in der Serie noch nie zuvor versucht, und es erforderte echte Design-Arbeit, damit sie funktioniert.
"Diese Art von Experiment wurde in der Vergangenheit noch nicht durchgeführt, daher erforderte es einiges an Recherche und Innovation", erklärte Nakashima. Das Ergebnis ist ein System, bei dem sich die Charaktere wirklich voneinander unterscheiden, die Spieler aber dennoch tiefgreifende Anpassungsmöglichkeiten für die gesamte Party haben.
Wie das Stagger-System integriert wurde
Das Team blieb nicht bei den Klassikern der 90er Jahre stehen. Sie untersuchten auch die Stagger-Mechanik, die moderne FF-Kämpfe in der FF7 Remake-Reihe und Final Fantasy 16 definiert hat. Dieses System, bei dem man "Stamina"-Schaden verursacht, um gegnerische Züge zu unterbrechen und Burst-Fenster zu erzeugen, wurde analysiert und in das rundenbasierte Grundgerüst von Resonance integriert.
Das Ergebnis liegt in einer interessanten Mitte. Man erhält die strategische Tiefe eines klassischen rundenbasierten Systems gepaart mit dem taktischen Druck eines modernen Stagger-Loops. Es ist eine Kombination, die Spieler belohnt, die ein paar Züge vorausdenken, ohne diejenigen zu bestrafen, die sich erst in die Mechaniken einarbeiten.
Visions hätten es fast nicht ins Spiel geschafft
Hier ist die Sache: Das "Visions"-System, bei dem klassische Final Fantasy-Charaktere mit ihren eigenen einzigartigen Fähigkeiten und CG-Sequenzen deiner Party beitreten, wäre fast komplett gestrichen worden. Furuya bestätigte, dass das Team in Erwägung zog, Resonance ganz ohne Legacy-Charaktere der Serie zu veröffentlichen.
"Es gab eine Phase in der Entwicklung, in der wir überlegten, die Charaktere der Final Fantasy-Serie wegzulassen", sagte Furuya. Die Sorge war, dass es schwierig sein könnte, die Welt von Resonance mit ikonischen Figuren wie Cloud und seinem Cross-Slash zu verbinden, ohne dass eine Seite wie ein Gimmick wirkt.
Letztendlich behielten sie die Visions bei, und das war die richtige Entscheidung. Das System fügt dem Party-Building eine echte taktische Variation hinzu, und die CG-Sequenzen sorgen für die Art von Spektakel, die die Serie zu einem Event macht.
Vom Mobile-Game zum vollwertigen Pixel-RPG
Die Ursprünge von Resonance sind hier wichtig. Das Spiel entwickelte sich aus dem mittlerweile eingestellten Mobile-Titel Final Fantasy Brave Exvius, und diese Abstammung ist in der Funktionsweise des Visions-Systems sichtbar (es war eine Kernmechanik des Mobile-Spiels). Was Lancarse und Square Enix getan haben, ist, dieses Fundament zu nehmen und es als vollwertiges HD-2D-Pixel-RPG neu aufzubauen – eine Art von Spiel, das sich in Sachen visueller Gestaltung nahtlos neben Octopath Traveler einreiht.
Furuya brachte den Ansatz des Teams auf den Punkt: "Wir haben das Gespür für die Geschichte von Final Fantasy sowie das allgemeine Gefühl für moderne Spiele." Dieses doppelte Bewusstsein zeigt sich im Endprodukt. Resonance fühlt sich nicht wie eine nostalgische Übung oder ein Mobile-Port im neuen Gewand an. Es fühlt sich wie ein Spiel an, das wirklich versteht, warum die Leute FF5 und FF6 liebten, und auf diesem Verständnis aufbaut.
Für Spieler, die jetzt in das breitere FF-Ökosystem einsteigen, sind der Final Fantasy VII Rebirth-Einsteiger-Guide sowie die Aufschlüsselungen zu Waffen-Fähigkeiten und Charakter-Builds eine Lektüre wert, während du darauf wartest, dass Resonance am 22. Oktober für PC, PS5, Switch 2 und Xbox Series X/S erscheint.


