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Free-To-Own: Das neue Web3 Gaming Monetarisierungsmodell

Das Free-To-Own-Modell ist das neueste Konzept für Web3-Gaming, eingeführt von Gabriel Leydon, CEO von Limit Break und Visionär der Branche.

Geschrieben von
Mostafa Salem
Aktualisiert
Lesezeit
4 Min.
Thema
Meinungsartikel
Game of War und 2,8 Milliarden $ Umsatz
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Die Web3-Gaming-Branche hat bereits Zyklen von Play-to-Earn, Play-and-Earn (was wir in unseren Reviews favorisieren) und Play-to-Own durchlaufen. Nun gewinnt ein neuer Begriff an Bedeutung: Free-to-Own. Das Konzept stammt von Gabriel Leydon, CEO der Mobile-Gaming-Firma Limit Break, die kürzlich 200M $ einsammelte.

Leydons Hintergrund ist hierbei entscheidend. Er leitete zuvor Addmired und Machine Zone, Unternehmen, die das Freemium-Modell perfektionierten. Insbesondere Machine Zone knackte den Code für Free-to-Play-Spiele, die durch Mikrotransaktionen finanziert werden, und verwandelte diesen Ansatz in eine wahre Geldmaschine.

Game of War und 2,8 Milliarden $ Umsatz

Game of War – Fire Age erschien 2013 als Freemium-Mobile-Multiplayer-Online-Strategie-Spiel. Bis 2018 schätzte Sensor Tower Store Intelligence den weltweiten Umsatz auf über 2,8 Milliarden $. Leydon und das Team von Machine Zone erreichten diese Zahlen durch einen unermüdlichen Fokus auf Spielerwert und Retention.

Die Zahlen sprechen für sich. Im Jahr 2015 gaben Mobile-Spieler durchschnittlich 86,50 $ pro Jahr für In-App-Käufe aus. Spieler von Game of War – Fire Age kamen im Schnitt auf 550 $. Das ist mehr als das 6-Fache des Branchenstandards. Kritiker nannten es Pay-to-Win, und sie lagen nicht ganz falsch. Doch die Lehren aus diesem Erfolg fließen nun in das Free-to-Own-Modell für Web3-Gaming ein.

Was ist Free-to-Own?

Leydons Pitch: Jeder startet unter gleichen Bedingungen. Dein Fortschritt hängt allein von Zeit und Engagement ab. Während du spielst, verdienst du Belohnungen in Form von NFTs, die du tatsächlich besitzt. Diese NFTs könnten als Fabriken oder Generatoren für andere In-Game-Assets fungieren – Cosmetics, Begleiter, Waffen oder vielleicht sogar zusätzliche Charaktere.

Das Modell steht und fällt mit seiner Community. Spieler, die nur auf ROI aus sind, werden abspringen, wenn sie keine Rendite sehen oder wenn ihnen ihre Zeit im Vergleich zu anderen Spielen verschwendet vorkommt. Free-to-Own umgeht dies, indem es den Spielern von Anfang an kostenlose Assets gibt. Keine Anfangsinvestition bedeutet keinen psychologischen Druck, Kosten wieder hereinzuholen, was die Spieler eher dazu bereit macht, Assets langfristig zu halten und zu beobachten, wie sich das Spiel entwickelt.

Limit Break testete dies mit einem Free Mint für die DigiDaigaku Genesis-Kollektion, die am 11. August enthüllt wurde. Der Floor-Preis der Kollektion stieg zum Zeitpunkt des Schreibens von 0 ETH auf 13,5 ETH, wobei von insgesamt 2022 Exemplaren nur 151 gelistet waren. Es ist ein direktes Beispiel dafür, wie das Modell davon abhängt, dass die Community den Wert dessen erkennt, was sie besitzt.

Was könnte über Erfolg oder Misserfolg von Free-to-Own entscheiden?

Free-to-Own hat echte Chancen, da bestehende Modelle offensichtliche Probleme haben. Play-to-Earn brach zusammen, als die Token-Preise einbrachen und die Spieler ohne ROI für ihre Zeit dastanden. Es entstanden Gilden, deren Geschäftsmodell darin bestand, Assets an Spieler zu verleihen, die in den profitabelsten Spielen grinden. Das funktionierte nur, solange die Renditen stabil blieben.

Free-to-Own setzt auf Engagement. Spieler, die Zeit investieren, werden belohnt. Aber das Modell wirft noch Fragen auf. Ist das Spiel unterhaltsam genug, um die Spieler lange genug zu binden, damit sie sich für die Belohnungen interessieren? Wie einzigartig werden die Belohnungen der einzelnen Spieler sein? Gibt es In-Game-Transaktionen, mit denen Spieler bezahlen können, um schneller voranzukommen? Diese Details werden darüber entscheiden, ob Free-to-Own tatsächlich funktioniert.

Wenn ein Spiel von Limit Break nicht genug Gamer anspricht, muss das Konzept überdacht werden. Wenn jeder auf demselben Level identische Belohnungen erhält, welchen Sinn hat es dann, etwas zu besitzen, wenn alle anderen dasselbe haben? Wenn Pay-to-Win-Mechaniken es Spielern ermöglichen, den Aufwand zu umgehen und die seltensten Belohnungen abzugreifen, verliert der gleiche Startpunkt an Bedeutung.

Das sind oberflächliche Bedenken, aber sie sind reale Bedrohungen. Dennoch ist es erfrischend, einen neuen Ansatz im Web3-Gaming zu sehen, besonders von jemandem mit Leydons Erfolgsbilanz. Das Konzept funktioniert nur, wenn es den Spielern und Asset-Besitzern kontinuierlich Mehrwert bietet. Limit Break hat bereits einen kostenlosen Airdrop für alle DigiDaigaku-Halter angekündigt, der gestaked, verbrannt oder kombiniert werden kann. Die Wahl liegt bei dir, und genau dieser nutzerorientierte Ansatz ist das, worum es bei Free-to-Own gehen sollte.

Was hältst du von Free-to-Own? Glaubst du, dass in Zukunft viele Spiele dieses Konzept übernehmen werden? Lass uns deine Meinung in den Kommentaren unten wissen.

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Mostafa Salem

Geschrieben von Mostafa Salem

Leiter der Gaming-Forschung Veröffentlicht .

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