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Beast of Reincarnation: A One-Person, One-Dog Action RPG - XBOX Wire
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Furushima über den fotorealistischen Look von Beast of Reincarnation

Game Freak Direktor Kota Furushima erklärt, warum der fotorealistische Stil von Beast of Reincarnation die ideale Wahl für das Action-RPG ist.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juli 27, 2026

Beast of Reincarnation: A One-Person, One-Dog Action RPG - XBOX Wire

Game Freak-Director Kota Furushima hat offen eingeräumt, dass Beast of Reincarnation nicht wie ein typisches Game Freak-Spiel aussieht, und er war die erste Person, der das aufgefallen ist. In einem übersetzten Interview sagte Furushima, seine unmittelbare Reaktion beim Anblick der fotorealistischen Grafik des Spiels sei unverblümt gewesen: „Das Erste, was ich dachte, war: ‚Das passt nicht wirklich zu unserem Vibe, oder?‘ Wir sind kein Studio für fotorealistische Grafik.“

Diese Art von Offenheit eines Directors gegenüber seinem eigenen Projekt ist selten und zeigt, dass diese visuelle Ausrichtung bewusst gewählt und nicht zufällig entstanden ist.

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Warum Fotorealismus für dieses spezielle Spiel sinnvoll war

Furushimas Begründung lässt sich auf das reduzieren, was das Konzept des Spiels erforderte. Während der Entwicklung des Prototyps sagte er, er habe „begonnen zu erkennen, dass Fotorealismus am besten zu dem passt, was ich hier ausdrücken möchte.“ Die Themen, mit denen er arbeitete, seien, wie er erklärte, gar nicht so weit von dem entfernt, was Game Freak zuvor erforscht hat. Die Historie des Studios, emotionale Bindungen zwischen Spielern und Kreaturen-Begleitern aufzubauen, überträgt sich direkt auf Beast of Reincarnation, auch wenn das visuelle Gewand völlig anders aussieht.

Die Sache ist die: Game Freak war schon immer eher durch seine Design-Philosophie definiert als durch einen bestimmten Art-Style. Man betrachte den Backkatalog des Studios abseits von Pokemon. Drill Dozer, Tembo the Badass Elephant, Little Town Hero – allesamt farbenfroh und zugänglich, aber keines davon fotorealistisch. Beast of Reincarnation ist das erste Mal, dass das Studio in ein Terrain vorgestoßen ist, in dem es, wie Furushima es ausdrückt, „schwierig ist, das Herkunftsland des Spiels zu bestimmen.“ Diese Ambiguität ist beabsichtigt. Er sieht sie als Zeichen dafür, dass das Spiel in Bezug auf seine Ideen unverkennbar „von Game Freak gemacht“ ist, selbst wenn die Optik nicht den üblichen Fingerabdruck des Studios trägt.

Die Kluft zwischen Studio-Identität und kreativem Anspruch

Was dieses Eingeständnis interessant macht, ist, was es darüber offenbart, wie Studios in Schubladen gesteckt werden. Game Freak hat über 30 Jahre Markenwert auf stilisierten, zugänglichen Visuals aufgebaut. Die Art Direction von Pokemon ist so tief mit dem Studio assoziiert, dass alles, was von dieser Palette abweicht, selbst für die Entwickler irritierend wirkt.

Furushima entschuldigt sich nicht für diese Kluft. Er erkennt an, dass sie existiert, und erklärt, warum er sie dennoch überbrückt hat. Der Prototyp hat ihn überzeugt. Das Konzept erforderte es. Das ist eine geradlinige kreative Entscheidung, aber es erfordert Selbstvertrauen, sie zu treffen, wenn die gesamte visuelle Identität des Studios in die andere Richtung weist.

wichtig
Beast of Reincarnation ist ein eigenständiges Projekt abseits der Pokemon-Hauptreihe. Game Freak entwickelt weiterhin Pokemon-Spiele parallel zu seinen Arbeiten an neuen IPs.

Für Spieler, die Zeit mit Pokemon Pokopia verbracht haben, ist der Kontrast krass. Pokopia setzt auf die für das Franchise typische Wärme und Farbe, bis hin zu Mechaniken wie dem Photo-Ops-System, das Spieler dafür belohnt, den Charme der Welt einzufangen. Beast of Reincarnation operiert in einem völlig anderen Register.

Was das für Spieler bedeutet, die das Spiel verfolgen

Furushimas Kommentare bestätigen, dass die fotorealistische Ausrichtung kein Mandat des Publishers oder eine Entscheidung war, um Trends hinterherzujagen. Sie entstand aus dem Prototyp selbst, der ihm sagte, was er brauchte. Das ist eine bedeutende Unterscheidung für jeden, der beurteilen möchte, ob hinter diesem Projekt echte kreative Überzeugung steckt.

Der entscheidende Punkt ist, dass Game Freak seine Identität nicht aufgibt. Der für das Studio charakteristische Fokus auf Kameradschaft und die emotionale Partnerschaft mit kreaturenartigen Charakteren ist in Beast of Reincarnation vorhanden. Die visuelle Sprache ist lediglich Neuland. Furushimas Selbstreflexion über die Diskrepanz deutet darauf hin, dass das Team mit klarem Blick an die Sache herangegangen ist, anstatt in einen Art-Style zu stolpern, der nicht zu ihnen passt.

Für Pokemon-Fans, die neugierig darauf sind, wozu Game Freak sonst noch fähig ist, entwickelt sich Beast of Reincarnation zur bisher direktesten Antwort. Wenn Sie während der Entwicklung dieser Antwort über alles im Pokemon-Universum auf dem Laufenden bleiben möchten, helfen Ihnen der Gimmighoul-Trading-Guide und der Rest unserer Gaming-Guides bei den aktuellen Releases des Franchise weiter.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juli 27. 2026

veröffentlicht

Juli 27. 2026

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