Marc Laidlaw hatte nach dem Release von Half-Life eine Erwartung: dass das FPS-Genre Valves Vorgehensweise beim Storytelling übernehmen würde. Fast drei Jahrzehnte später ist das größtenteils nicht geschehen.
Laidlaw, der Autor und Designer hinter Half-Life, hat kürzlich Kommentare aus der Weihnachtsausgabe 2009 des GamesTM-Magazins wiederbelebt, in denen er seine aufrichtige Überraschung darüber ausdrückte, wie wenige Shooter sich an die gleichen narrativen Prinzipien hielten, die Valve in Gordons Freemans Abenteuer integriert hatte. Die Kernidee war einfach, aber anspruchsvoll: den Spieler jederzeit die Kontrolle behalten lassen, niemals wegschneiden, niemals die Ego-Perspektive unterbrechen, um einen filmischen Moment zu erzwingen. Man sieht alles durch Gordons Augen. Die Geschichte passiert dir, nicht mit dir.
Was Valve tatsächlich entwickelt hat und warum es schwieriger war als es aussah
Half-Lifes narratives Design klingt unkompliziert, bis man versucht, es zu replizieren. Jeder Story-Beat, jede Charakterinteraktion, jeder Moment der Exposition musste innerhalb einer einzigen, festen Perspektive funktionieren, ohne den Spieler aus dem Erlebnis herauszureißen. Keine Cutscenes. Keine Missionsbriefings über einen Ladebildschirm. Keine Kameraschwenks, um zu zeigen, was kommt. Laidlaw und das Team bei Valve entwickelten ein System, bei dem die Welt ihre Geschichte durch Umgebung, Dialoge und in Echtzeit stattfindende Aktionen um dich herum kommunizierte.
Der Schlüssel hierbei ist, dass dies nicht nur eine stilistische Entscheidung war. Es war eine Designbeschränkung, die jedes Level, jede Charakterplatzierung, jede geskriptete Sequenz im Spiel prägte. Das Entfernen der Spielersteuerung, selbst kurzzeitig, wurde als Fehlerbedingung behandelt.
Wo Medal of Honor und Call of Duty es aufgriffen und wo sie es fallen ließen
Laidlaw räumte ein, dass einige große Franchises Anleihen bei Half-Life genommen haben. "Medal Of Honor zum Beispiel und Call Of Duty folgten beide diesen Prinzipien", sagte er, "aber es war inkonsistent. Es gab Momente nicht-interaktiver Exposition, die mit den dynamischen Teilen durchsetzt waren."
Diese Inkonsistenz ist der Knackpunkt. Call of Dutys ursprüngliche Stalingrad-Mission, mit ihrer langsamen Bootsfahrt und dem Chaos sowjetischer Soldaten, die um dich herum niedergemäht werden, trägt definitiv Half-Lifes DNA. Die Atomdetonationssequenz des ersten Modern Warfare, bei der man die Nachwirkungen hautnah erlebt, anstatt sie aus sicherer filmischer Entfernung zu betrachten, ist ein weiterer Funke desselben Denkens.
Aber diese Momente existieren innerhalb einer Struktur, die auch weltumspannende Kampagnen mit mehreren Charakteren, nicht-interaktive Missionsbriefings und Perspektivwechsel zwischen verschiedenen Soldaten und Fraktionen umfasst. Call of Duty hat sich nie auf eine einzige, ununterbrochene Perspektive festgelegt, wie es Half-Life getan hat. Es lieh sich die Technik selektiv aus, setzte sie für maximale Wirkung in bestimmten Setpieces ein und kehrte dann zu seinem üblichen Ansatz zurück.
Info
Laidlaws Kommentare erschienen ursprünglich in der Weihnachtsausgabe 2009 des GamesTM-Magazins, etwa 11 Jahre nach der Veröffentlichung von Half-Life im Jahr 1998, und bleiben relevant, da das FPS-Genre Valves Ansatz seitdem nur selten vollständig übernommen hat.
Warum das FPS-Genre meistens einen anderen Weg einschlug
Laidlaws eigene Erklärung ist es wert, darüber nachzudenken. "Ich nehme an, es ist ein riskantes Unterfangen", sagte er, "und die narrativen Regeln, die wir implementiert haben, sollten nur dann angewendet werden, wenn man weiß, dass man etwas Gutes daraus ziehen wird."
Das ist eine faire Einschätzung. Half-Lifes Ansatz erfordert absolutes Vertrauen in das Leveldesign, das Pacing und das World-Building. Man kann sich nicht auf eine Cutscene verlassen, um Exposition zu liefern, wenn das Gameplay kompliziert wird. Man kann nicht zu einem anderen Charakter wechseln, um zu erklären, was anderswo passiert. Jede Information muss den Spieler organisch erreichen, was enormen Druck auf das Designteam ausübt, damit jeder Raum, jeder NPC, jedes geskriptete Ereignis sein Gewicht trägt.
Die meisten Entwickler entschieden sich angesichts dieser Einschränkung für die Sicherheit traditioneller filmischer Werkzeuge. Das Ergebnis ist ein Genre voller Spiele, die ihre Geschichten eher den Spielern erzählen als durch sie.
Was das für die Art bedeutet, wie Half-Life immer noch herausragt
Die Sache ist die: Die Spiele, die sich wirklich Half-Lifes Prinzipien verschrieben haben, bleiben eine kurze Liste. Half-Life 2 und seine Episoden sind die offensichtliche Fortsetzung. Bioshock wandte eine Version davon an. Titanfall 2s Kampagne kam dem an einigen Stellen nahe. Aber das Mainstream-FPS-Genre, von Militär-Shootern über Helden-Shooter bis hin zu Extraction Games, hat das Narrative weitgehend als etwas behandelt, das zwischen den Aktionen stattfindet, anstatt währenddessen.
Diese Lücke ist ein Grund, warum Half-Life auch heute noch als Design-Referenzpunkt in Gaming-Nachrichtenkreisen diskutiert wird. Das Genre bewegte sich in Richtung Spektakel und Multiplayer, und die spezifische Disziplin, die Valve praktizierte, wurde leiser seltener statt häufiger.
Für jeden, der genau nachverfolgen möchte, wie sich dieser Einfluss verbreitet hat und wo er ins Stocken geraten ist, sind die neuesten Reviews moderner FPS-Releases ein interessanter Vergleich zu dem, was Laidlaw beschrieben hat. Der Ehrgeiz ist an einigen Stellen immer noch vorhanden. Die volle Hingabe, weniger.







