Marc Laidlaw hatte nach dem Release von Half-Life eine Erwartung: dass das FPS-Genre Valves Erzählweise übernehmen würde. Fast drei Jahrzehnte später ist das meistens nicht passiert.
Laidlaw, der Autor und Designer hinter Half-Life, hat kürzlich Kommentare aus der Weihnachtsausgabe 2009 des GamesTM-Magazins wiederbelebt, in denen er seine aufrichtige Überraschung darüber äußerte, wie wenige Shooter sich an die gleichen narrativen Prinzipien hielten, die Valve in Gordons Freeman's Abenteuer integriert hatte. Die Kernidee war einfach, aber anspruchsvoll: den Spieler jederzeit die Kontrolle behalten lassen, niemals wegschneiden, niemals die First-Person-Perspektive unterbrechen, um einen filmischen Moment zu erzwingen. Man sieht alles durch Gordons Augen. Die Geschichte passiert dir, nicht mit dir.
Was Valve tatsächlich gebaut hat und warum es schwieriger war, als es aussah
Half-Life's narratives Design klingt einfach, bis man versucht, es zu replizieren. Jeder Story-Beat, jede Charakterinteraktion, jeder Moment der Exposition musste innerhalb einer einzigen, festen Perspektive funktionieren, ohne den Spieler aus dem Erlebnis herauszureißen. Keine Cutscenes. Keine Missionsbriefings über einen Ladebildschirm. Keine Kameraschwenks, die dir zeigen, was kommt. Laidlaw und das Team bei Valve bauten ein System, bei dem die Welt ihre Geschichte durch Umgebung, Dialoge und Aktionen vermittelte, die in Echtzeit um dich herum stattfanden.
Der Schlüssel hierbei ist, dass dies nicht nur eine stilistische Wahl war. Es war eine Design-Einschränkung, die jedes Level, jede Charakterplatzierung, jede geskriptete Sequenz im Spiel prägte. Das Entfernen der Spielerkontrolle, selbst kurzzeitig, wurde als Fehlerbedingung behandelt.
Wo Medal of Honor und Call of Duty es aufnahmen und wo sie es fallen ließen
Laidlaw räumte ein, dass einige große Franchises Anleihen bei Half-Life nahmen. "Medal Of Honor zum Beispiel und Call Of Duty folgten beide diesen Prinzipien", sagte er, "aber es war inkonsistent. Es gab Momente nicht-interaktiver Exposition, die mit den dynamischen Teilen durchsetzt waren."
Diese Inkonsistenz ist der Knackpunkt. Call of Duty's ursprüngliche Stalingrad-Mission, mit ihrer langsamen Bootsfahrt und dem Chaos sowjetischer Soldaten, die um dich herum niedergemäht werden, trägt absolut Half-Life's DNA. Die atomare Detonationssequenz des ersten Modern Warfare, bei der man die Nachwirkungen hautnah miterlebt, anstatt sie aus sicherer filmischer Distanz zu betrachten, ist ein weiterer Funke desselben Denkens.
Aber diese Momente existieren innerhalb einer Struktur, die auch weltumspannende Multi-Charakter-Kampagnen, nicht-interaktive Missionsbriefings und Perspektivwechsel zwischen verschiedenen Soldaten und Fraktionen beinhaltet. Call of Duty hat sich nie auf eine einzige, ununterbrochene Perspektive festgelegt, wie es Half-Life tat. Es lieh sich die Technik selektiv aus, setzte sie für maximale Wirkung in spezifischen Setpieces ein und kehrte dann zu seinem üblichen Ansatz zurück.
Warum das FPS-Genre meistens eine andere Richtung einschlug
Laidlaws eigene Erklärung ist es wert, darüber nachzudenken. "Ich nehme an, es ist ein riskantes Unterfangen", sagte er, "und die narrativen Regeln, die wir implementierten, sollten nur dann angewendet werden, wenn man weiß, dass man etwas Gutes daraus ziehen wird."
Das ist eine faire Einschätzung. Half-Life's Ansatz erfordert absolutes Vertrauen in das Leveldesign, das Pacing und das World-Building. Man kann sich nicht auf eine Cutscene verlassen, um Exposition zu liefern, wenn das Gameplay kompliziert wird. Man kann nicht zu einem anderen Charakter wechseln, um zu erklären, was anderswo passiert. Jede Information muss den Spieler organisch erreichen, was enormen Druck auf das Designteam ausübt, damit jeder Raum, jeder NPC, jedes geskriptete Ereignis seine Bedeutung trägt.
Die meisten Entwickler entschieden sich angesichts dieser Einschränkung für die Sicherheit traditioneller filmischer Werkzeuge. Das Ergebnis ist ein Genre voller Spiele, die ihre Geschichten eher dem Spieler erzählen als durch ihn.
Was das für die Art bedeutet, wie Half-Life immer noch herausragt
Die Sache ist die: Die Spiele, die sich wirklich Half-Life's Prinzipien verschrieben haben, bleiben eine kurze Liste. Half-Life 2 und seine Episoden sind die offensichtliche Fortsetzung. Bioshock wandte eine Version davon an. Titanfall 2's Kampagne kam dem an einigen Stellen nahe. Aber das Mainstream-FPS-Genre, von Militär-Shootern über Helden-Shooter bis hin zu Extraction Games, hat die Erzählung weitgehend als etwas behandelt, das zwischen den Aktionen stattfindet, anstatt währenddessen.
Diese Lücke ist ein Grund dafür, warum Half-Life auch heute noch als Design-Referenzpunkt in Gaming-Nachrichtenkreisen diskutiert wird. Das Genre bewegte sich hin zu Spektakel und Multiplayer, und die spezifische Disziplin, die Valve praktizierte, wurde leiserweise seltener statt häufiger.
Für jeden, der genau nachvollziehen möchte, wie sich dieser Einfluss verbreitet hat und wo er ins Stocken geriet, sind die neuesten Reviews moderner FPS-Releases ein interessanter Vergleich zu dem, was Laidlaw beschrieben hat. Der Ehrgeiz ist an einigen Stellen immer noch vorhanden. Die volle Hingabe, weniger.




