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In-Game Currency: Top-Wunsch der Kinder zu Weihnachten

Eine ESA-Umfrage zeigt: US-Kinder wünschen sich zu Weihnachten vor allem In-Game Currency, gefolgt von Konsolen, Spielen und gemeinsamer Gaming-Zeit mit der Familie.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Kids Want In-Game Currency This Holiday Season
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Die aktuelle Weihnachtsumfrage der Entertainment Software Association zeigt, dass Gaming weiterhin die dominierende Kraft auf den Wunschzetteln von Kindern ist. Digitale Ausgaben führen das Feld an, wobei In-Game Currency mittlerweile das am häufigsten gewünschte Geschenk bei Kindern in den USA ist. Die Daten unterstreichen, wie junge Spieler virtuelle Güter und Erlebnisse gegenüber traditionellen physischen Produkten priorisieren.

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In-Game Currency dominiert die Weihnachtswünsche

Die ESA befragte über 700 Kinder im Alter von 5 bis 17 Jahren. Die Ergebnisse zeigen, dass 43% planen, sich In-Game Currency zu Weihnachten zu wünschen. Konsolen sind mit 39% weiterhin attraktiv, während physische Videospiele bei 37% liegen. Videospiele zählen insgesamt zu den Top-3-Geschenkkategorien und festigen damit ihren Status als zentrales Unterhaltungsmedium für diese Altersgruppe.

Family Gaming gewinnt an Bedeutung. Über die Hälfte der befragten Kinder äußerte den Wunsch, mehr Spiele gemeinsam mit ihren Eltern zu spielen. Bei den 5- bis 7-Jährigen steigt dieser Wert auf 73%, was darauf hindeutet, dass Gaming eher als gemeinsame Familienaktivität denn als einsamer Zeitvertreib fungiert.

Erwachsene planen signifikante Gaming-Ausgaben

Die Umfrage umfasste mehr als 1.100 Erwachsene. Ein Drittel beabsichtigt, Gaming-Produkte in dieser Weihnachtszeit zu kaufen. Bei den meisten Käufen handelt es sich um Geschenke: 35% der Erwachsenen kaufen für ihre Kinder ein, während 28% für den Ehepartner oder Partner einkaufen.

Die durchschnittlich geplanten Ausgaben liegen bei allen erwachsenen Käufern bei $500. Jeder Vierte rechnet mit Ausgaben unter $100. Eltern planen für ihre Kinder im Durchschnitt $737 ein, wobei etwa die Hälfte ihr Budget unter $300 halten möchte. Diese Zahlen spiegeln die breite Attraktivität von Gaming über verschiedene demografische Gruppen und Ausgabenniveaus hinweg wider.

Gaming stärkt familiäre Verbindungen

Stan Pierre-Louis, Präsident und CEO der ESA, wies auf die Rolle von Gaming bei der Zusammenführung von Menschen hin. Da mehr als 205 Millionen Amerikaner wöchentlich spielen, dient das Medium als Brücke zwischen den Generationen. Die Umfrageergebnisse bestätigen, dass Kinder nicht nur die Spiele selbst schätzen, sondern auch die Zeit, die sie gemeinsam mit Familienmitgliedern beim Spielen verbringen.

Da sich digitale Ökosysteme auf Esports und Web3-basierte Erlebnisse ausweiten, zeigt die Nachfrage nach Gaming-Produkten in der Weihnachtszeit, wie tief Gaming in der modernen Unterhaltung verwurzelt ist.

Häufig gestellte Fragen (FAQs) 

Warum wünschen sich so viele Kinder In-Game Currency?
In-Game Currency ermöglicht es Spielern, Cosmetics, Upgrades oder Bonus-Content zu kaufen. Sie funktioniert spielübergreifend und gibt Kindern die Kontrolle darüber, was sie freischalten oder anpassen möchten.

Sind Videospielkonsolen noch beliebte Geschenke?
Ja. Die ESA-Umfrage ergab, dass 39% der Kinder sich Konsolen wünschen, was beweist, dass Hardware trotz des Aufstiegs digitaler Güter weiterhin wichtig ist.

Wie viel planen Eltern für Gaming-Geschenke auszugeben?
Eltern planen im Durchschnitt $737 für die Gaming-Geschenke ihrer Kinder ein. Etwa die Hälfte plant, unter $300 zu bleiben.

Wünschen sich Kinder eher physische Spiele oder digitale Inhalte?
Digitale Inhalte liegen vorne. In-Game Currency führt die Liste mit 43% an, während physische Spiele bei 37% liegen.

Kaufen Erwachsene Gaming-Produkte für sich selbst oder für andere?
Die meisten Erwachsenen kaufen für andere. Die Mehrheit kauft für ihre Kinder ein, gefolgt von Käufen für den Ehepartner oder Partner.

Wird Gaming zu einer Familienaktivität?
Ja. Mehr als die Hälfte der befragten Kinder möchte mehr Spiele mit ihren Eltern spielen. Das Interesse erreicht bei den 5- bis 7-Jährigen mit 73% seinen Höhepunkt.

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Spiel-Updates

aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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