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Indie Games Continue to Lead Steam Sales

Indie Games dominieren weiterhin die Steam-Verkaufszahlen

Indie-Titel wie PEAK, R.E.P.O und Mage Arena führen die Steam-Charts an. Ergänzt durch Neuheiten und reduzierte Klassiker ergibt sich ein abwechslungsreiches Ranking.

Geschrieben von
Eliza Crichton-Stuart
Aktualisiert
Lesezeit
7 Min.
Thema
News
PEAK bleibt an der Spitze
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Die Steam-Verkaufscharts für die Woche vom 20. bis 27. Juli zeigen eine dynamische Phase für sowohl neue als auch etablierte Indie-Titel. Trotz anhaltender Bedenken einiger Branchenstimmen hinsichtlich einer Marktstagnation blieben die Konsumausgaben und das Engagement auf der Plattform stabil. Vier Neuerscheinungen schafften es in die Top 10 der meistverkauften Spiele, während bekannte Titel wie PEAK und R.E.P.O ihre starken Positionen behaupteten, was darauf hindeutet, dass Innovation und Zugänglichkeit weiterhin den Erfolg auf der Plattform vorantreiben.

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PEAK bleibt an der Spitze

PEAK war in dieser Woche erneut das meistgekaufte Spiel auf Steam; es wurden 671,000 Einheiten verkauft, was einen Umsatz von etwa $4.3 Millionen generierte. Der kooperative Kletter-Titel hat nun insgesamt 6.8 Millionen verkaufte Einheiten erreicht, wobei die Gesamteinnahmen die Marke von $40 Millionen überschritten haben. Während 75 Prozent der Spieler weniger als 10 Stunden mit dem Spiel verbracht haben, macht der erschwingliche Preis von $7.99 es für viele Nutzer zu einem lohnenswerten Kauf.

Die kurze Spielzeit scheint die Spielerzufriedenheit nicht negativ zu beeinflussen, und das zugängliche Koop-Gameplay zieht weiterhin neue Spieler an. Obwohl das wöchentliche Verkaufsvolumen allmählich abnimmt, hat PEAK seinen Platz als eine der bemerkenswerteren Indie-Erfolgsgeschichten des Jahres gefestigt.

R.E.P.O setzt seine starke Performance fort

R.E.P.O, ein Koop-Horror-Spiel, das Anfang des Jahres veröffentlicht wurde, belegte in Woche 30 nach weiteren 149,000 verkauften Einheiten den dritten Platz. Das Spiel hat nun insgesamt 16.3 Millionen verkaufte Einheiten erreicht und einen Umsatz von etwa $127.7 Millionen generiert. Wie bei PEAK hat ein großer Teil der R.E.P.O-Spieler (über die Hälfte) das Spiel weniger als 10 Stunden lang gespielt, doch der Preispunkt von $9.99 und die hohe Nutzerbewertung von 96 Prozent deuten auf eine positive Gesamtaufnahme hin.

Das regionale Engagement hat eine bedeutende Rolle für die anhaltende Performance gespielt. Russland und Brasilien machen jeweils einen beachtlichen Teil der Spielerschaft aus, was die Bedeutung von Preisgestaltung und Lokalisierung in Märkten unterstreicht, in denen die Budgets der Konsumenten knapper sind.

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WUCHANGs gemischte Aufnahme kann den Verkaufserfolg nicht stoppen

WUCHANG: Fallen Feathers debütierte in seiner Launch-Woche mit 442,000 verkauften Einheiten auf dem zweiten Platz. Der von dem chinesischen Studio Leenzee entwickelte und von Digital Bros veröffentlichte Souls-like-Titel hat auf Steam über 600,000 Verkäufe erreicht, zuzüglich 240,000 auf PlayStation. Das Spiel hat über beide Plattformen hinweg einen Gesamtumsatz von rund $40 Millionen erzielt und ist zudem im Game Pass verfügbar.

Trotz starker Verkaufszahlen sah sich WUCHANG aufgrund von Performance-Problemen auf dem PC mit erheblichem Gegenwind konfrontiert, was zu einer Welle negativer Nutzer-Reviews führte. Professionelle Kritiker fielen positiver aus, insbesondere bei der Konsolenversion, wobei mehrere große Reviewer das Spiel mit 8 von 10 bewerteten. Das Feedback der Spieler in China war besonders negativ, nicht nur aufgrund technischer Probleme, sondern auch im Zusammenhang mit der Darstellung historischer Ereignisse während der Ming-Dynastie. Da mehr als zwei Drittel der Spielerschaft in China ansässig sind, hat dies die allgemeine Wahrnehmung beeinflusst.

Obwohl ein kürzlich veröffentlichter Patch einige Performance-Probleme behoben hat, sind neue Schwierigkeiten aufgetreten, was darauf hindeutet, dass weitere Entwicklungsarbeit erforderlich ist. Trotz der Kritik übertrifft WUCHANG derzeit vergleichbare Genre-Titel zum Launch, darunter Lies of P und Nioh 2, was die kommerzielle Performance trotz der Herausforderungen bemerkenswert macht.

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Neuerscheinungen sorgen für Abwechslung in den Top 5

Zwei neu veröffentlichte Spiele schafften es in die Top-5-Rankings. The King Is Watching, ein Roguelite-Kingdom-Builder von Hypnohead, veröffentlicht von tinyBuild, erschien am 21. Juli und verkaufte sich in der Woche 139,000 Mal. Die Performance des Spiels wurde durch eine erfolgreiche Demo während des Steam Next Fest und eine starke Lokalisierungsstrategie unterstützt, insbesondere im vereinfachten Chinesisch, was dazu beitrug, ein Publikum in China zu gewinnen, das nun über die Hälfte der Spielerbasis ausmacht. Einige Kritikpunkte konzentrierten sich auf das Fehlen von Speicherpunkten während eines Runs, was der Entwickler bereits eingeräumt hat und woran derzeit gearbeitet wird.

Killing Floor 3, ein kooperativer Horror-Shooter, belegte mit 130,000 verkauften Einheiten in der Woche den fünften Platz. Obwohl das Spiel von Nutzern und Kritikern gleichermaßen gemischte Reviews erhalten hat, hat es allein durch die Steam-Veröffentlichung einen Umsatz von etwa $6.7 Millionen generiert. Reviews lobten die solide Grafik und das Kern-Gameplay, doch viele langjährige Fans äußerten Enttäuschung über den Funktionsumfang des Spiels im Vergleich zum Ableger von 2016. Die relativ bescheidene Performance auf PlayStation, wo weniger als 100,000 Einheiten verkauft wurden, deutet auf eine vorsichtigere Aufnahme außerhalb der PC-Spielerbasis hin.

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Mage Arena gewinnt durch virale Aufmerksamkeit an Fahrt

Mage Arena, ein Lo-Fi-PvP-Titel des Solo-Entwicklers jrsjams, stieg in seiner ersten Woche mit 119,000 verkauften Einheiten auf Platz sechs in die Charts ein. Das Spiel bietet eine einzigartige Mechanik, bei der Spieler Zauber mittels Sprachbefehlen wirken, indem sie beispielsweise "fireball" in ihr Mikrofon sprechen. Diese Mechanik hat auf Social-Media-Plattformen, insbesondere TikTok, für erhebliche Aufmerksamkeit gesorgt und zu einem Anstieg der Sichtbarkeit und der Verkäufe geführt. Der Titel verkaufte sich allein am 28. Juli weitere 116,000 Mal, was die Gesamtverkäufe auf 235,000 brachte und einen Umsatz von $286,000 generierte, was teilweise dem niedrigen Preispunkt von $2.99 zu verdanken ist.

Der Entwickler bestätigte, dass die Idee für die Sprachaktivierungsmechanik des Spiels von einem humorvollen Tumblr-Meme inspiriert wurde. Trotz einiger Bugs sind die Spieler-Reviews weitgehend positiv. Es wird erwartet, dass das Spiel den Early Access innerhalb der nächsten sechs Monate verlässt, woraufhin der Preis steigen wird. Der größte Markt sind derzeit die Vereinigten Staaten, gefolgt von Polen und Russland, was das Potenzial für eine weitere globale Expansion angesichts der niedrigen Systemanforderungen und des zugänglichen Preises aufzeigt.

https://youtu.be/MKlQxa1wh3c

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Katalog-Titel performen weiterhin stark

Mehrere ältere Titel schnitten in Woche 30 ebenfalls gut ab. Stardew Valley verkaufte 98,000 Einheiten zum vollen Preis von $14.99, was das anhaltend starke Interesse fast ein Jahrzehnt nach der Erstveröffentlichung widerspiegelt. Das Spiel hatte zuvor in Woche 28 einen großen Anstieg verzeichnet, als es zum halben Preis erhältlich war. Die konstanten Verkäufe zum Vollpreis zeugen von einem dauerhaften Interesse und einem hohen Wiederspielwert.

Red Dead Redemption 2 belegte mit 75,000 verkauften Einheiten den achten Platz, unterstützt durch einen kürzlichen Rabatt von $60 auf $15. Das Spiel hat bis heute über 75 Millionen Einheiten auf allen Plattformen verkauft und ist weiterhin einer der umsatzstärksten Premium-Titel auf dem Markt.

Undertale folgte auf dem neunten Platz mit 74,000 verkauften Einheiten in der Woche, was größtenteils durch eine vorübergehende Preissenkung auf $2 angetrieben wurde. Das Interesse an dem Spiel bleibt unter Spielern, die auf die Veröffentlichung von Hollow Knight: Silksong warten, stark; das Spiel erscheint häufig auf den Wunschlisten der Undertale-Fans.

Abiotic Factor rundete die Top Ten mit 70,000 verkauften Einheiten in der Woche ab. Das Survival-Crafting-Spiel verließ am 22. Juli nach etwa 18 Monaten Entwicklung den Early Access und hat von einem erneuten Interesse profitiert, als es Version 1.0 erreichte. Der Publisher Playstack passte den Preis des Spiels kurz nach dem Launch von $35 auf $28 an, möglicherweise als Reaktion auf die Marktbedingungen.

Das Spiel ist auch auf Konsolen und über Abonnementdienste wie PlayStation Plus und Xbox Game Pass verfügbar. Am 27. Juli verzeichnete Abiotic Factor die höchste Anzahl an täglich aktiven Nutzern bisher und übertraf damit die Zahlen, die während der ursprünglichen Early-Access-Veröffentlichung zu sehen waren.

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Der breitere Ausblick

Die Ergebnisse der Steam-Woche 30 veranschaulichen einen robusten und abwechslungsreichen Marktplatz, auf dem unabhängige Entwickler weiterhin effektiv neben größeren Studios konkurrieren. Mit starken Leistungen von Neuerscheinungen und langjährigen Favoriten unterstreicht die Plattform weiterhin die Rolle von Erschwinglichkeit, Kreativität und Community-Engagement bei der Förderung des Spielerinteresses. Innovationen wie das sprachgesteuerte Gameplay in Mage Arena, kombiniert mit effektiven Lokalisierungs- und Preisstrategien, helfen Entwicklern, ein breites Publikum in verschiedenen Regionen zu erreichen.

Obwohl es nicht ohne Herausforderungen ist (wie technische Probleme und sich wandelnde Spielerwartungen), bleibt Steam ein vitales und sich entwickelndes Ökosystem für sowohl Entwickler als auch Konsumenten. Der Erfolg über verschiedene Genres und Preispunkte hinweg unterstreicht, dass die Spieleindustrie keineswegs im Niedergang begriffen ist, sondern nach wie vor voller Möglichkeiten steckt.

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