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Sony will kill PlayStation games on discs in 2028 and offer digital  downloads only | PlayStation | The Guardian
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Kojima-Warnung zu digitalem Besitz nach PS-Disc-News aktuell

Nach Sonys Ankündigung zum Disc-Ende bis 2028 gewinnt ein Tweet von Hideo Kojima über die Risiken digitaler Spielebesitzverhältnisse erneut an Bedeutung.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Juli 2, 2026

Sony will kill PlayStation games on discs in 2028 and offer digital  downloads only | PlayStation | The Guardian
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Sony bestätigt: Die Disc-Ära endet 2028

Sony hat bestätigt, dass PlayStation ab 2028 keine physischen Discs für neue Spiele mehr produzieren wird. Als Grund wird eine deutliche Verschiebung der Kundenpräferenzen hin zu digitalen Medien genannt. Die Ankündigung traf physische Spielesammler wie ein Schlag in die Magengrube und veranlasste die Leute sofort dazu, alte Social-Media-Posts zu durchforsten, um zu sehen, wer das kommen sah.

Sie mussten nicht lange suchen. Hideo Kojima tat es.

Der Tweet, der wie ein guter Wein reifte

Am 5. August 2021 postete Kojima einen Tweet, der mittlerweile Tausende neuer Antworten, Zitate und Retweets erhält. „Irgendwann wird selbst digitales Eigentum nicht mehr von Einzelpersonen aus eigener Initiative besessen werden“, schrieb er. „Wann immer es eine große Veränderung oder einen Unfall in der Welt, in einem Land, in einer Regierung, in einer Idee oder in einem Trend gibt, kann der Zugriff darauf plötzlich abgeschnitten werden. Wir werden nicht mehr frei auf die Filme, Bücher und Musik zugreifen können, die wir geliebt haben. Ich wäre ein Habenichts. Davor habe ich Angst. Das ist keine Gier.“

Das Ding ist: Er sprach nicht einmal speziell über Spiele. Die Sorge war breiter gefasst und deckte alle digitalen Medien ab. Doch dann kam die Nachricht über das Ende der PlayStation-Discs, und plötzlich liest sich ein fünf Jahre alter Tweet wie ein Fahrplan für die Richtung, in die sich die Branche bewegt.

Kojima hat sich einen Ruf für genau solche Dinge erarbeitet. Death Stranding erschien 2019 und zeichnete das Bild einer zerbrochenen, isolierten Gesellschaft, in der menschliche Verbindungen transaktional und gefährlich geworden waren. Innerhalb eines Jahres ließ die COVID-19-Pandemie diese fiktive Welt für jeden auf dem Planeten unangenehm vertraut erscheinen. Metal Gear Solid 2, das bereits 2001 veröffentlicht wurde, sagte eine Zukunft voraus, in der KI-Systeme Informationen in großem Maßstab kuratieren und verzerren. Beides fühlte sich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wie Science-Fiction an. Heute fühlt sich nichts davon mehr wie Science-Fiction an.

PT und das brutalste Beispiel für digitale Vergänglichkeit

Kojima ist auch persönlich mit einem der krassesten Beispiele aus der realen Welt verbunden, was passiert, wenn ein Publisher entscheidet, dass ein digitales Spiel nicht mehr existiert. PT, der spielbare Teaser für das eingestellte Silent Hills-Projekt, wurde nach Kojimas Trennung von Konami aus dem PlayStation Store entfernt. Das war zu erwarten. Was es jedoch wirklich alarmierend machte, war, dass Konami auch Nutzern, die PT bereits heruntergeladen hatten, den erneuten Download verwehrte – was bedeutete, dass selbst diejenigen, die es „besaßen“, den Zugriff verloren.

Das ist kein hypothetisches Zukunftsszenario. Das ist bereits passiert.

Wichtig
PT bleibt eines der gefeiertsten Horror-Erlebnisse, die je geschaffen wurden, und ist derzeit über keinen offiziellen Kanal mehr erhältlich. Genau das ist das Szenario zur Spiele-Archivierung, vor dem Kritiker der Umstellung auf reine Digital-Versionen warnen.

Das Survival-Horror-Genre kämpft seit Jahren mit Fragen der Archivierung. Wenn dich interessiert, wie moderne Horrorspiele aussehen, bevor du dich zum Kauf entscheidest, schlüsselt der Hollowbody-Kaufberatungs-Guide auf, was dich bei einem der interessanteren aktuellen Titel in diesem Bereich erwartet.

Was die meisten Spieler bei der „Du besitzt es nicht wirklich“-Debatte übersehen

Die Standardantwort auf Bedenken bezüglich des digitalen Besitzes lautet, dass Server für immer online bleiben und Publisher finanzielle Anreize haben, Spiele zugänglich zu halten. Dieses Argument wurde wiederholt auf die Probe gestellt und für unzureichend befunden. Spiele wurden aus Stores entfernt, Plattformen wurden abgeschaltet und Lizenzen sind abgelaufen, wodurch Inhalte mit verschwanden.

Die Video Game History Foundation hat sich bereits zur PlayStation-Disc-News geäußert und der Vorstellung widersprochen, dass der heutige Download eines Spiels den Zugriff in 50 Jahren garantiert. Ihre Position ist deutlich: Das ist keine Archivierung, das ist Hoffnung.

Kojimas Formulierung von 2021 trifft den Kern dessen, warum das wichtig ist. Das Problem ist nicht Bequemlichkeit oder eine Vorliebe für ein bestimmtes Format. Es geht darum, ob Einzelpersonen eine sinnvolle Kontrolle über die Medien haben, für die sie bezahlen, oder ob diese Kontrolle immer an den guten Willen und die operative Stabilität eines Unternehmens gebunden ist.

Für Spieler, die verfolgen, was auf neue Plattformen kommt, ist die Ankündigung des Phasmophobia-Ports für Nintendo Switch 2 eines der interessanteren aktuellen Beispiele dafür, wie ein Spiel seine Reichweite über Hardware-Generationen hinweg erweitert – genau die Art von Cross-Plattform-Verfügbarkeit, die Spiele widerstandsfähiger gegen Entscheidungen einzelner Plattformbetreiber macht.

Das Gesamtbild der Spiele-Archivierung

Sonys offizieller Grund für das Ende der Disc-Produktion ist, dass sich die Kundenpräferenzen entscheidend in Richtung digital verschoben haben. Als Verkaufsmetrik ist das wahrscheinlich korrekt. Aber Verkaufsdaten erfassen nicht, was dauerhaft verloren geht, wenn physische Medien vollständig aus der Gleichung verschwinden.

Physische Discs sind unvollkommene Werkzeuge zur Archivierung. Sie zerkratzen, verschlechtern sich und benötigen funktionierende Hardware, um zu laufen. Aber sie existieren unabhängig von jedem Server, jeder Unternehmensentscheidung und jeder zukünftigen Geschäftsbeziehung. Eine 2005 gekaufte Disc kann 2026 immer noch auf der richtigen Hardware laufen, ohne dass man jemanden um Erlaubnis fragen muss.

Eine digitale Lizenz kann das nicht von sich behaupten.

Kojimas Worte von 2021 sind weniger eine Prophezeiung als vielmehr eine klare Analyse der Anreizstrukturen. Publisher profitieren von rein digitalen Ökosystemen auf eine Weise, die nichts mit dem Komfort der Spieler zu tun hat. Die Frage, die es jetzt zu beobachten gilt, ist, ob die Branche oder Regulierungsbehörden sinnvolle Grenzen dafür setzen werden, was „Besitz“ eigentlich bedeutet, wenn kein physisches Objekt im Spiel ist. Behalte unsere Gaming-Guides für laufende Berichterstattung im Auge, während sich diese Geschichte über verschiedene Plattformen und Publisher hinweg entwickelt.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

Ankündigungen

updated

Juli 2. 2026

posted

Juli 2. 2026

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