Mit Bungie'sMarathon, das nur wenige Tage nach dem Ende des Server Slam Wochenendes erscheint, kamen Spieler, die den Extraction Shooter in die Hände bekamen, mit gemischten Eindrücken davon. Die Optik überzeugte, das Gunplay hielt sich einigermaßen gut, aber eine Reihe von Designproblemen ließen viele fragen, ob das Spiel bereit für die Primetime ist.
Was der Server Slam enthüllte
Der Server Slam gab Spielern einen direkten Einblick in Marathon vor dem Start am 5. März, und das Feedback, das die Community-Bereiche überschwemmte, wurde von einer wiederkehrenden Beschwerde dominiert: der UI. Menüs, die als überladen und auf den ersten Blick schwer zu erfassen beschrieben wurden, wurden zum bestimmenden Gesprächsthema des Wochenendes, wobei Item-Icons als zu klein und zu ähnlich zueinander gemeldet wurden, um sie im Eifer des Gefechts schnell unterscheiden zu können.
Laut Forbes machte das Inventarsystem es tatsächlich schwierig, Heilgegenstände von Schildaufladungen zu unterscheiden, ohne innezuhalten und die Item-Beschreibungen vollständig zu lesen – ein ernstes Problem, wenn Spieler kurz nach dem Looten unter Beschuss geraten können.
Wichtig
Schlechte Lesbarkeit der UI in einem Extraction Shooter ist kein kosmetisches Problem. Wenn Spieler bei Tod ihre gesamte Ausrüstung verlieren, wirkt sich die Unfähigkeit, das Inventar im Kampf schnell zu beurteilen, direkt auf das Überleben und den Fortschritt aus.
Die aufgeschlüsselten Designprobleme
Hier sind die Punkte, die Spieler während des Server Slams am konstantesten bemängelten:
- Überladene Menüs mit zu kleinen Icons, um sie auf den ersten Blick lesen zu können
- Nicht unterscheidbare Item-Icons, die das Inventarmanagement langsam und fehleranfällig machen
- Stamina ("Hitze") entleert sich zu schnell, besonders bestrafend mit der Startausrüstung
- Time-to-kill (TTK) fühlt sich zu schnell an, kombiniert mit dem vollständigen Ausrüstungsverlust bei Tod im Extraction-Format
- Bewegung von Spielern, die neu im Spiel sind, als sperrig beschrieben
- Munition geht zu schnell zur Neige, sodass Spielern mitten im Match die Ressourcen fehlen
- Schwaches Onboarding, das neue Spieler verwirrt darüber lässt, was sie looten und warum
Die Anfängerkarte, die dazu gedacht war, Spieler sanft einzuführen, wurde als leer empfunden, während das Springen in den Standardmodus Spieler sofort in PvP-Begegnungen warf, bevor sie die Systeme verstanden hatten.
Was tatsächlich funktioniert
Nicht alles kam schlecht an. Die Art Direction des Spiels erhielt ehrliches Lob, wobei die Neon-Industrielle Farbpalette und der volumetrische Nebel eine visuell unverwechselbare Atmosphäre schufen. Der Original-Soundtrack wurde als herausragendes Element hervorgehoben, und das Kern-Gunplay fühlte sich, obwohl nicht ohne Probleme, solide genug an, als es sowohl gegen KI-Gegner als auch gegen andere Spieler getestet wurde.
Der Schlüssel hier ist, dass die ästhetische Grundlage von Marathon eindeutig stark ist. Bungie hat etwas visuell und klanglich Einzigartiges geschaffen. Die Sorge ist, ob die Systeme und die Benutzeroberfläche, die diese Grundlage umgeben, poliert genug sind, um die Spieler bis zum Launch zu halten.
Das Onboarding-Problem
Vielleicht die schädlichste Erkenntnis aus dem Server Slam ist, wie schlecht Marathon sich neuen Spielern vorstellt. Gruppen von Freunden, die ansonsten natürliche Kandidaten für das Spiel wären, Spieler mit Hintergründen in Call of Duty, Destiny und anderen Extraction-Titeln, sollen die Erfahrung schnell abgebrochen haben, sobald die UI-Verwirrung und die Frustration über den Ausrüstungsverlust einsetzten.
Was die meisten Spieler bei der Bewertung von Extraction Shootern übersehen, ist, dass das Onboarding ein enormes Gewicht hat. Das Genre verlangt bereits viel: Permadeath-Runs, Ausrüstungsverlust und komplexe Loot-Schleifen. Wenn die Benutzeroberfläche diese Schwierigkeit noch verstärkt, anstatt sie zu erleichtern, leidet die Spielerbindung schnell.
Solo-Spiel kam besonders unter Kritik. Im Gegensatz zu einigen Extraction Shootern, bei denen Solo-Runs methodisch und lohnend sein können, wurde Marathons Solo-Modus als ein campy, PvP-lastiger Grind beschrieben, der Spieler für die Auseinandersetzung mit der Kern-Spielschleife bestrafte.
Was als Nächstes kommt
Da Marathon so kurz nach dem Server Slam startet, bleibt Bungie nur wenig Zeit, um das Feedback zu bearbeiten, bevor die Spieler diese Probleme im vollen Umfang erleben. UI-Verbesserungen, Korrekturen der Inventar-Lesbarkeit und TTK-Anpassungen sind allesamt Änderungen, die nach dem Launch per Patch behoben werden können, aber der erste Eindruck in einem Genre, das auf Spielerbindung aufbaut, hat echtes Gewicht.
Die Mischung aus Hero-Shooter-Mechaniken und Extraction-Shooter-Struktur spaltete ebenfalls die Meinungen, wobei einige Spieler die Kombination als interessant empfanden und andere der Meinung waren, dass die beiden Genres in der aktuellen Form von Marathon gegeneinander arbeiten.
Quelle: Forbes
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Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Was ist der Marathon Server Slam?
Der Marathon Server Slam war ein begrenztes Pre-Launch-Playtest-Event für Bungies kommenden Extraction Shooter, der Spielern frühen Zugang zum Spiel vor seinem offiziellen Veröffentlichungsdatum gab.
Was sind die größten Probleme, die Spieler in Marathon gefunden haben?
Die am weitesten verbreiteten Probleme sind eine überladene und schwer lesbare UI, zu kleine Item-Icons, die sich nicht schnell unterscheiden lassen, ein schneller Time-to-kill in einem Format mit vollständigem Ausrüstungsverlust und ein schlechtes Onboarding für neue Spieler.
Kann Bungie diese Probleme nach dem Launch beheben?
Viele der bemängelten Probleme, darunter das UI-Layout, die Icon-Größe, die TTK-Abstimmung und die Stamina-Entleerungsraten, sind die Art von Änderungen, die durch Patches nach dem Launch behoben werden können. Ob Bungie schnell auf das Feedback des Server Slams reagiert, bleibt abzuwarten.
Ist Marathon gut für Solo-Spieler?
Basierend auf dem Feedback des Server Slams wurde das Solo-Spiel als einer der schwächeren Teile des Erlebnisses angesehen, beschrieben als stark PvP-fokussiert und auf eine Weise bestrafend, die den Modus eher frustrierend als lohnend machte.







