Metroid Prime 4 Beyond Hub-Entscheidung erklärt

Nintendo erläutert, warum Metroid Prime 4 Beyond trotz Kritik am Hub-System festhält und verweist auf Entwicklungsneustarts sowie die Identität der Serie.

Eliza Crichton-Stuart

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Metroid Prime 4 Beyond Hub Decision Explained
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Der Weg bis zur Veröffentlichung von Metroid Prime 4: Beyond war alles andere als reibungslos, und eines der umstrittensten Features – der Open-World-Hub – bleibt ein wunder Punkt für viele Fans. Jetzt, da das Spiel sowohl für Switch als auch für Switch 2 erhältlich ist, hat Nintendo erklärt, warum diese kontroverse Design-Entscheidung beibehalten wurde, obwohl sich die Stimmung der Spieler gegenüber Open-World-Spielen während der langen Entwicklungszeit des Projekts gewandelt hat.

Eine früh festgelegte Design-Entscheidung

Der Open-World-Hub in Metroid Prime 4: Beyond war bereits im ursprünglichen Konzept des Spiels verankert. Eine Änderung hätte einen kompletten Neustart bedeutet – ein Risiko, das Nintendo nicht eingehen wollte. In einem kürzlich erschienenen Famitsu-Interview stellte das Entwicklerteam klar, dass eine Überarbeitung des Hubs in der späten Produktionsphase ein ohnehin schon problematisches Projekt zum Scheitern gebracht hätte. Das Spiel wurde bereits 2019 einmal komplett neu gestartet, als Retro Studios die Entwicklung von Bandai Namco übernahm, und Nintendo entschied, dass es klüger sei, die bestehende Vision weiterzuverfolgen, anstatt erneut den Reset-Knopf zu drücken.

Dieser Neustart im Jahr 2019 war öffentlich und chaotisch. Anstatt eine weitere Verzögerung und eine neue Welle negativer Presse zu riskieren, hielt Nintendo an der bereits vorhandenen Struktur fest, auch wenn diese nicht mehr den Wünschen der Spieler entsprach.

Die Verbindung von offenen Arealen mit klassischem Metroid-Progression-Design

Zu Beginn der Entwicklung war das Open-World-Design der dominierende Trend in der Gaming-Branche. The Legend of Zelda: Breath of the Wild hatte gerade neu definiert, was ein Nintendo-Spiel sein kann, und die Spieler äußerten lautstark den Wunsch nach dieser Freiheit in anderen Franchises, einschließlich Metroid. Das Team hörte auf dieses Feedback und versuchte, darauf zu reagieren.

Doch Metroid funktioniert so nicht. Die Serie basiert auf einer durch Fähigkeiten beschränkten Progression (Ability-Gating) – man schaltet neue Kräfte frei, die wiederum neue Bereiche zugänglich machen. Diese Struktur beißt sich mit der Idee, von Anfang an überall hingehen zu können. Also wählte Nintendo einen Mittelweg: einen großen, frei erkundbaren Hub, der die traditionelleren, durch Fähigkeiten blockierten Zonen miteinander verbindet. Der Hub dient zudem als Pacing-Tool, das es Spielern ermöglicht, zwischen intensiven Erkundungs- und Kampfpassagen mit einem Fahrzeug umherzureisen.

Es ist ein Kompromiss, der versucht, beiden Seiten gerecht zu werden, und ob er funktioniert, hängt ganz davon ab, wen man fragt.

Wandelnde Spielerwartungen während eines langen Entwicklungszyklus

Als Metroid Prime 4: Beyond kurz vor der Fertigstellung stand, hatte sich die Diskussion um Open-World-Spiele bereits gewandelt. Was einst ein universeller Wunsch war, führte nun zu Ermüdungserscheinungen, besonders wenn Open-World-Elemente aufgesetzt wirkten oder vom Core-Loop des Spiels entkoppelt waren.

Nintendo war sich dessen bewusst. Doch eine Überarbeitung des Hubs war keine Option mehr. Das Spiel hatte sich bereits um Jahre verzögert und wurde einmal von Grund auf neu aufgebaut. Zu diesem Zeitpunkt entschied das Unternehmen, dass die Fertigstellung des Projekts praktischer sei, als einem sich ständig ändernden Ziel der Spielerwartungen hinterherzujagen.

Nintendo entschied sich zudem dagegen, Trends beim Pacing von Action- und Shooter-Spielen zu folgen. Das Team räumte ein, dass eine zu starke Anpassung an diese Veränderungen den langsameren, auf Erkundung fokussierten Rhythmus gestört hätte, der die Serie auszeichnet.

Kreative Konzepte aus der Zeit vor dem Reboot

Einige der meistdiskutierten Ideen des Spiels entstanden bereits, bevor Retro Studios überhaupt die Leitung übernahm. Samus Arans psychische Fähigkeiten beispielsweise begannen als narrative Rechtfertigung für die erweiterte Steuerung ihres Charge Beam. Nach dem Reboot wurde Retro gebeten, diese Mechaniken weiter auszubauen und tiefer in das Spiel zu integrieren. Das bedeutet, dass einige der kontroversesten Elemente – sowohl in der Story als auch im Gameplay – bereits in Arbeit waren, bevor Retro involviert wurde.

Dies erinnert daran, dass nicht alles, was Fans am Endprodukt missfällt, dem Studio angelastet werden kann, das es letztlich fertiggestellt hat.

Rezeption und laufende Diskussion

Metroid Prime 4: Beyond hat überwiegend positive Kritiken erhalten, aber auch für reichlich Debatten gesorgt. Fans, die das Spiel liebten, lobten die Atmosphäre und die Momente, die sich am stärksten wie die ursprüngliche Trilogie anfühlten. Kritiker hingegen bemängelten den Open-World-Hub und die gesprächigeren Nebencharaktere als Hauptprobleme.

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Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Warum hat Metroid Prime 4 einen Open-World-Hub?
Nintendo baute den Hub als Mittelweg zwischen Open-World-Experimenten und der traditionellen, durch Fähigkeiten beschränkten Progression der Serie.

Hat Nintendo in Erwägung gezogen, den Hub zu entfernen oder neu zu gestalten?
Nein. Das Spiel wurde bereits einmal neu gestartet, und eine Überarbeitung des Hub-Designs hätte zu einer weiteren großen Verzögerung geführt.

Wer hat Metroid Prime 4: Beyond entwickelt?
Retro Studios entwickelte das Spiel, nachdem sie das Projekt 2019 nach einem kompletten Neustart der Entwicklung übernommen hatten.

Warum hat die Veröffentlichung von Metroid Prime 4 so lange gedauert?
Das Spiel wurde 2017 angekündigt, dann 2019 neu gestartet, was zu einem Entwicklungszyklus führte, der sich über mehrere Jahre erstreckte.

Wie wurde Metroid Prime 4 von Kritikern aufgenommen?
Die Kritiken waren überwiegend positiv, mit Lob für die Höhepunkte und Kritik an unausgewogenen Design-Entscheidungen wie dem Open-World-Hub.

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aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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