Shigeru Miyamoto hatte eine ganz bestimmte Vision für Link, die es nie in Ocarina of Time geschafft hat, und es dauerte fast ein Jahrzehnt sowie ein völlig anderes Spiel, um sie endlich umzusetzen. Serien-Director Eiji Aonuma hat bestätigt, dass der berittene Kampf, der zu einem der unvergesslichsten Features von The Legend of Zelda: Twilight Princess wurde, fast ausschließlich deshalb existiert, weil Miyamoto immer wieder danach verlangte. Wer die Geschichte des Franchise verfolgt, weiß, dass solche Details genau die Art von Informationen sind, die das Bild, das man von einem geliebten Spiel hat, neu definieren – ähnlich wie die Lore und die Action in Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.
Das Feature, das Ocarina of Time außen vor ließ
Die Sache ist die: Ocarina of Time hat Epona. Es hat Hyrule Field. Es hat diese ikonische, offene Landschaft, die sich auf dem N64 wirklich riesig anfühlte. Aber Link konnte vom Pferderücken aus nie sein Schwert schwingen. Man konnte zwar vom Pferd aus Pfeile verschießen, aber es gab keine Gegner, die für berittenen Schwertkampf designt waren. Die vollständige Vision wurde nie realisiert.
Aonuma sprach dies direkt in einem Interview an, das in der Edge-Ausgabe Nr. 138 nach der Enthüllung des Spiels auf der E3 2004 veröffentlicht wurde. Das Zitat ist spezifisch und vielsagend: „Eine Sache beim Reiten ist, dass es wirklich Mr. Miyamotos Favorit ist. Er wollte das schon immer machen; er wollte es in Ocarina of Time tun, aber es passierte nicht.“
Wie aus einer wiederholten Bitte ein Core-Feature wurde
Aonumas Erklärung wird noch interessanter, wenn er beschreibt, wie das Feature den Weg in Twilight Princess fand. Er erinnerte sich daran, dass Miyamoto es während der Entwicklung von Ocarina of Time erwähnte, brachte es erneut zur Sprache, als er Ideen für das neue Spiel pitchte, und Miyamoto war sofort begeistert. „Mr. Miyamoto wollte sehen, wie Link vom Pferd aus kämpft, also habe ich das hinzugefügt.“
Das ist eine bemerkenswert direkte kreative Pipeline. Die beharrliche Begeisterung einer Person für ein bestimmtes Bild – Link auf Epona, wie er sich durch Gegner schneidet – führte zur Implementierung einer Mechanik, die zentral dafür wurde, wie Twilight Princess der Welt erstmals präsentiert wurde.
Die berittenen Kampfsequenzen spielten eine prominente Rolle im berühmten „Blades will bleed“-Trailer, der das Spiel auf der E3 2004 einführte, noch bevor der Untertitel Twilight Princess offiziell angekündigt worden war. Nintendo stellte dies in den Vordergrund. Das ist kein Zufall.
Warum es sich so natürlich anfühlte, dass Spieler vergaßen, dass es nicht immer da war
Was die meisten Spieler vermissen, wenn sie nach Twilight Princess zu Ocarina of Time zurückkehren, ist, wie sehr der berittene Kampf eigentlich fehlt. Die Mechanik passt so natürlich in die Zelda-Formel, dass es sich im Nachhinein so anfühlt, als hätte sie von Anfang an dazugehört. Das ist ein Zeichen dafür, dass das Feature wirklich gut umgesetzt wurde und nicht nur ein abgehakter Punkt auf einer Liste war.
Twilight Princess setzte auf das erweiterte Hyrule Field und die düstere Ästhetik, teilweise um dieser Art von Spektakel Raum zum Atmen zu geben. Durch einen Canyon auf Epona zu reiten und dabei zwischen Schwertschlägen und Bogenschüssen zu wechseln, fühlte sich wie eine echte Action-Sequenz an, nicht wie ein Gimmick.

Die offene Landschaft von Hyrule Field
Was das für das gemunkelte Ocarina of Time Remake bedeutet
Da Berichten zufolge ein Remake von Ocarina of Time in der Entwicklung ist, wirft diese Geschichte eine offensichtliche Frage auf: Wird es endlich das hinzufügen, was Miyamoto ursprünglich wollte? Das N64-Original ließ berittenen Schwertkampf komplett aus. Ein modernes Remake, das auf aktueller Hardware basiert, hätte keinen technischen Grund, dieses Versäumnis zu wiederholen.
In Anbetracht von Miyamotos Historie, immer wieder zu Ideen zurückzukehren, die ihm am Herzen liegen, und Aonumas eigener Angewohnheit, unvollendete Franchise-Geschäfte erneut aufzugreifen, könnte das Remake der Moment sein, in dem das Originalspiel endlich das Feature erhält, das sein Nachfolger berühmt gemacht hat. Für Fans, die tiefer in die Kampfsysteme eintauchen wollen, die die Hyrule Warriors-Seite dieses Universums definieren, erläutert der Hyrule Warriors: Age of Imprisonment Combat Guide, wie groß angelegte berittene Kämpfe und Nahkämpfe in der Praxis funktionieren.








