Mouse: P.I. For Hire startete mit viel Vorschusslorbeeren, und die ersten paar Stunden fühlen sich diese Lorbeeren auch vollkommen verdient an. Die schwarz-weiße Noir-Ästhetik ist wirklich charmant, die Fälle sind clever und die Welt von Tinsel Avenue hat Persönlichkeit. Dann stapeln sich die Stunden, und etwas verschiebt sich.
Wo der Charme wirklich wohnt
Der Eröffnungsakt des Spiels macht vieles richtig. Das P.I. Office dient als natürlicher Hub, Nebenmissionen fühlen sich lohnend statt obligatorisch an und das Schreiben hat eine Leichtigkeit, die die Dinge am Laufen hält. Die Nebenmission **Poster Girl** ist ein gutes Beispiel dafür, wie das Spiel in Bestform funktioniert: Man spürt ein Filmplakat für eine sternenbegeisterte Maus namens **Tammy Tumbler** auf, und die Belohnung (drei Waffen-Schematics, genug für ein Level 2 Upgrade am B.A.N.G. desk) fühlt sich proportional zum Aufwand an. Kleine Geschichten, greifbare Belohnungen.
Das Waffen-Upgrade-System selbst ist in diesen frühen Stunden befriedigend. Insbesondere die **James Gun** hat sich unter Spielern, die sich durch die Mitte des Spiels gekämpft haben, eine kleine, aber lautstarke Fangemeinde aufgebaut, und es ist leicht zu verstehen, warum, sobald man die Gelegenheit hatte, sie zu leveln.
Das Problem der zweiten Hälfte
Hier ist die Sache: Mouse: P.I. For Hire ist um eine Reihe von Hauptaufträgen herum strukturiert, die an bestimmte Orte gebunden sind, und die Formel hält gut, bis sie es nicht mehr tut. Sobald man die zweite Hälfte des Spiels erreicht, beginnend mit der **Bookkeeper** Quest von Tinsel Bros, zeigen sich die Risse. Die Nebenmissionen, die sich früher wie willkommene Umwege anfühlten, beginnen sich wie Füllmaterial anzufühlen. Die Hauptaufträge selbst dehnen sich länger, ohne proportional mehr Abwechslung zu bieten.
Spieler, die sich bis zum Abschnitt **Western Backlot** durchgekämpft haben, berichten, dass das Pacing des Spiels merklich nachlässt. Die Umgebungen sind immer noch visuell unterscheidbar, aber die mechanische Schleife – schießen, untersuchen, zum P.I. Office zurückkehren, wiederholen – beginnt sich nach sechs oder sieben Stunden wie Arbeit statt wie Spiel anzufühlen.
Gefahr
Wenn Sie planen, jede Nebenmission abzuschließen, bevor Sie die Hauptgeschichte beenden, planen Sie Ihre Zeit entsprechend. Die zweite Hälfte des Spiels ist deutlich anspruchsvoller, als die Eröffnungsstunden vermuten lassen.
Was die meisten Spieler verpassen, ist, dass die besten Momente des Spiels vorne geladen sind. Die ersten zwei bis drei Stunden repräsentieren Mouse: P.I. For Hire in seiner selbstbewusstesten Form. Danach ist das Spiel immer noch funktional und gelegentlich unterhaltsam, aber es verlangt mehr Geduld, als es wahrscheinlich sollte.
Was das für Spieler bedeutet, die jetzt einsteigen
Wenn Sie Mouse: P.I. For Hire neu entdecken, ist die gute Nachricht, dass das frühe Spiel Ihre Zeit wert ist. Die Noir-Ästhetik hält, die Nebenmissionen in der ersten Hälfte sind gut konstruiert und die Waffen-Upgrade-Schleife gibt Ihnen etwas, worauf Sie hinarbeiten können. Der Schlüssel hier ist, die Erwartungen im Vorfeld zu managen: Dies ist ein Spiel, das früh seinen Höhepunkt erreicht und länger von seinem anfänglichen Wohlwollen profitiert, als es sollte.
Für Spieler, die in den späteren Kapiteln bereits an ihre Grenzen gestoßen sind, scheint der Konsens der Community darin zu bestehen, dass sich das Durchhalten für die Auflösung der Geschichte lohnt, aber erwarten Sie nicht, dass sich das Pacing erholt. Das Spiel endet nicht mit einem Knall, sondern mit einem Gefühl der Erleichterung, dass Sie es beendet haben.
Für ein vollständigeres Bild davon, wie Mouse: P.I. For Hire im Vergleich zu anderen aktuellen Veröffentlichungen abschneidet, lesen Sie unsere neuesten Reviews. Wenn Sie trotzdem jede Nebenmission aus dem Erlebnis herausholen möchten, finden Sie im Guides-Bereich Hilfe zu den kniffligeren Zielen.







