Nintendo gewährte auf der Game Developers Conference 2026 einen ersten Einblick in Donkey Kong Bananza und demonstrierte, wie das Voxel-basierte Zerstörungssystem des Switch 2-Platformers funktioniert. Die Präsentation im Moscone Center in San Francisco beleuchtete die technische Grundlage und die Design-Entscheidungen, die es Spielern ermöglichen, nahezu alles in der Spielwelt zu zertrümmern, zu werfen und umzugestalten.
Software-Entwickler Tatsuya Kurihara enthüllte, dass jedes Level durchschnittlich 347 Millionen zerstörbare Voxel enthält. Diese Zahl steht für Terrain, das man abtragen kann, Umgebungsobjekte, die man auf Gegner schleudert, und ganze Level-Abschnitte, die sich neu formen lassen. Wer zu viel zerstört, kann über eine Wiederherstellungsfunktion alles zurücksetzen, um nicht steckenzubleiben. Kurihara betonte, dass es die halbe Arbeit war, die Umgebungen so zu gestalten, dass sich ihre Zerstörung auch lohnt. Die Level sind vollgepackt mit detaillierten Blumen, Felsformationen und dichtem Bewuchs, da die Zerstörung von etwas Schönem eine größere Wirkung erzielt als das Zertrümmern von langweiliger Geometrie. „Es macht mehr Spaß, das zu zerstören, was schön ist“, sagte er.
Von kleinen Experimenten zur großflächigen Zerstörung
Die Voxel-Technik begann als begrenztes Experiment in Super Mario Odyssey, wo man in bestimmten Abschnitten Schneewehen und Käseblöcke zerschlagen konnte. Kurihara entwickelte diese Mechaniken weiter und testete, was passiert, wenn man Terrain-Stücke herausreißen und als Waffen oder Werkzeuge verwenden kann. Ein früher Test zeigte einen Goomba, der sich durch das Terrain im Wooded Kingdom schlug. Dieser Proof-of-Concept bewies, dass das System ein komplettes Spiel tragen kann, das auf Zerstörung ausgelegt ist.
Produzent Kenta Motokura, der seit über 25 Jahren bei Nintendo tätig ist, zuvor bei Super Mario Odyssey Regie führte und an Donkey Kong Jungle Beat mitwirkte, entschied sich, das Voxel-System auf ein neues Donkey Kong-Spiel anzuwenden. Die Historie des Charakters, der für sein Werfen und Zertrümmern bekannt ist, machte ihn zur perfekten Wahl. Das Ergebnis ist ein 3D-Action-Platformer, bei dem fast jede Oberfläche zerbrochen, umgeformt oder als Waffe genutzt werden kann.
Inspiration durch klassische Nintendo-Level
Motokura verwies auf das zweite Level von Super Mario Bros. als Design-Referenz. In diesem Level kann Mario Blöcke zerstören, um neue Wege zu öffnen oder versteckte Warp-Röhren zu enthüllen, was Spieler belohnt, die experimentieren. Donkey Kong Bananza führt diese Philosophie fort. Power-ups erlauben es, auf verschiedene Weise mit der Umgebung zu interagieren, alternative Routen aufzudecken und neue Strategien für das Abschließen der Level zu entwickeln.
Zusammenarbeit und kreative Philosophie
Der GDC-Vortrag beleuchtete die Arbeitsweise der Nintendo-Teams. Kurihara und Motokura beschrieben den Prozess als eine Verschmelzung von Ideen aus Design, Engineering und Art, die gemeinsam getestet und verfeinert wurden. Sie sahen den Erfolg des Spiels als Ergebnis dieser Zusammenarbeit, bei der technische Innovation und kreatives Design in Einklang gebracht wurden. Die Präsentation endete mit einem Teamfoto der Kernentwickler, die sich „Banana Bunch“ nennen, und bot einen seltenen Blick auf die Köpfe hinter dem Projekt.
In einer Zeit, in der Nintendo nur selten Details zur Entwicklung öffentlich macht, zeigt dieser Einblick die gemeinschaftliche Anstrengung, die nötig ist, um ein technisch so komplexes Spiel wie Donkey Kong Bananza zu entwickeln.
Technische Demonstration für Switch 2
Donkey Kong Bananza demonstriert, was die Nintendo Switch 2 leisten kann. Großflächige Voxel-Zerstörung läuft in einem Singleplayer-Platformer ohne Performance-Einbußen. Die Kombination aus zerstörbarem Terrain, interaktiven Power-ups und detaillierten Umgebungen zeigt Nintendos Ansatz beim Spieldesign: iteratives Experimentieren, das sowohl auf technische Fähigkeiten als auch auf kreative Umsetzung fokussiert ist.
Die Entwickler betonten, dass der Erfolg des Projekts auf sorgfältiger Planung und kontinuierlichen Tests beruht – eine Design-Philosophie, die Spielbarkeit, spielerische Freiheit und Interaktivität der Umgebung in den Vordergrund stellt.
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Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Was macht das Zerstörungssystem von Donkey Kong Bananza so einzigartig?
Das Spiel nutzt Voxel-Technologie, um Umgebungen zu erschaffen, die nahezu vollständig zerstört werden können. Spieler können Terrain zertrümmern, Stücke herausreißen und diese werfen, wobei die Level im Durchschnitt über 347 Millionen zerstörbare Voxel umfassen.
Können Spieler Level nach der Zerstörung zurücksetzen?
Ja, das Spiel enthält eine Menüoption, mit der Level in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt werden können, sodass Spieler ohne dauerhafte Konsequenzen experimentieren können.
Woher stammen die Zerstörungsmechaniken?
Das System entwickelte sich aus zerstörbaren Elementen in Super Mario Odyssey, das Schneewehen und andere kleine interaktive Objekte bot. Das Prototyping dieser Mechaniken führte zu einem umfassenden Zerstörungssystem, das für ein komplettes Spiel geeignet ist.
Wer leitete die Entwicklung von Donkey Kong Bananza?
Produzent Kenta Motokura und Software-Entwickler Tatsuya Kurihara leiteten das Entwicklerteam und kombinierten ihre Erfahrungen aus klassischen und modernen Nintendo-Titeln, um ein zerstörbares 3D-Platformer-Erlebnis zu schaffen.
Wird das Spiel von klassischen Nintendo-Titeln beeinflusst?
Ja. Motokura nannte das zweite Level von Super Mario Bros. als wichtige Inspiration, insbesondere wegen der zerstörbaren Blöcke und der verschiedenen Wege, die Spieler dazu ermutigen, kreativ mit der Umgebung zu interagieren.
Was zeigt dieses Spiel über die Switch 2?
Es demonstriert die Fähigkeit der Konsole, hochdetaillierte, Voxel-basierte Zerstörungssysteme bei stabiler Performance zu bewältigen, und zeigt, wie Nintendo Hardware-Kapazitäten für Gameplay-Innovationen nutzt.








