Eines der meistdiskutierten Spiele auf dem diesjährigen Summer Game Fest war Felt That: Boxing, entwickelt von Sans Strings. Das Event, das über 50 Millionen Livestream-Aufrufe verzeichnete, präsentierte zahlreiche Titel, doch Felt That: Boxing stach durch sein einzigartiges Konzept und die beeindruckende Optik hervor. Das Spiel bietet digitale Puppen, die von Live-Action-Charakteren kaum zu unterscheiden sind. Innerhalb weniger Tage nach Veröffentlichung des Trailers erreichte das Spiel über 100.000 Wishlists auf Steam, was ein starkes öffentliches Interesse an der neuartigen visuellen Präsentation signalisiert.
Ein neuer Ansatz für Animation und visuelle Wiedergabetreue
Der Realismus in Felt That: Boxing beruht auf einer durchgängigen Animations-Pipeline, die vollständig in Echtzeit arbeitet. Sébastien Deguy, Mitgründer und CEO von Sans Strings, beschrieb das System als eine auf prozeduralen Techniken basierende Lösung, kombiniert mit physikbasierter Animation und Echtzeit-Rendering, die vollständig von der Unreal Engine angetrieben wird. Dieses Setup ermöglicht es, digitale Charaktere unmittelbar als Reaktion auf User-Input zu animieren, wodurch Verzögerungen, die bei traditionellen Animations-Workflows üblich sind, eliminiert werden.
Diese Methode gibt Performern und Artists die direkte Kontrolle über die Puppen und schafft eine natürlichere und ausdrucksstärkere Form der Animation. Anstatt auf mehrere Abteilungen und lange Rendering-Zeiten angewiesen zu sein, liefert das System sofortiges Feedback, was schnelle Iterationen und Anpassungen „on the fly“ ermöglicht. Selbst subtile Charakterbewegungen und Mimik können in Echtzeit getestet und verfeinert werden.
Cross-Media-Flexibilität in der Unreal Engine
Ryan Corniel, Mitgründer und Creative Lead bei Sans Strings, demonstriert den Ansatz des Teams anhand ihrer laufenden YouTube-Serie Gleeful Beasts. Die Serie zeigt skurrile Charaktere, die mit derselben Technologie gerendert werden, die auch im Spiel zum Einsatz kommt. Corniel beginnt den Designprozess in ZBrush, erstellt Haar-Simulationen in Houdini und führt alles in der Unreal Engine zusammen, wo die finale Animation live stattfindet. Er nutzt Motion-Controller des Valve Index Headsets, um Charakterbewegungen direkt auszuführen und so spontane, natürliche Animationen einzufangen.
Die Fähigkeit, Animationen live zu rendern, bedeutet, dass Content deutlich schneller produziert werden kann als über traditionelle lineare Pipelines. Was normalerweise Wochen an Rendering-Zeit in Anspruch nehmen würde, kann in Echtzeit fertiggestellt werden. Dies hat Auswirkungen nicht nur auf Spiele, sondern auch auf Web-basierten Content, Kurzvideos und interaktive Medien. Da die Charaktere bereits in der Unreal Engine existieren, können sie problemlos zwischen verschiedenen Medien wechseln. Mit der richtigen Steuerung kann ein für ein Video erstellter Charakter ohne zusätzlichen Entwicklungsaufwand Teil eines interaktiven Spiels werden.
Zukunftspläne für interaktiven und linearen Content
Nach der starken Resonanz auf Felt That: Boxing plant Sans Strings, sein Content-Angebot zu erweitern. Das Team entwickelt derzeit in Zusammenarbeit mit Stoopid Buddy Productions, mitgegründet von Schauspieler und Produzent Seth Green, eine Fernsehserie. Das Ziel ist es, ihre Echtzeit-Animations-Tools auf längere Erzählformate anzuwenden. Videocontent mit den Charakteren des Spiels befindet sich ebenfalls in der Entwicklung, noch vor dem Release des Spiels.
In den kommenden Monaten plant Sans Strings, sein Team zu vergrößern, um diese Projekte zu unterstützen und die Produktions-Pipeline weiter zu verfeinern. Als Teil des kommenden SR005 Startup-Accelerators strebt das Unternehmen an, bis zur Demo Day-Präsentation im Oktober zusätzliche Investitionen zu sichern.




