Redfall Official Reveal

Redfalls letzter Patch zeigt, was Arkane Austin hätte schaffen können

Ein Blick auf Redfall nach Update 1.4 enthüllt ein Spiel mit echten Weltenbau-Ambitionen, begraben unter fehlerhaftem Gameplay und einem Studio, das keine Chance zur Behebung erhielt.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Apr. 13, 2026

Redfall Official Reveal

Arkane Austin ist Geschichte, aber Redfall ist immer noch da, und jemand hat sich das Spiel noch einmal angesehen.

Rick Lane von PC Gamer hat sich nach dem Erscheinen des finalen 1.4 Patches, kurz bevor Microsoft Arkane Austin im Jahr 2024 schloss, erneut mit Redfall beschäftigt. Das Urteil? Immer noch enttäuschend. Aber auch zum ersten Mal überzeugend, dass irgendwo in der Entwicklung eine bessere Version dieses Spiels existierte und dass das Studio sie vielleicht irgendwann erreicht hätte.

Was der 1.4 Patch tatsächlich hinzufügte

Die wichtigste Neuerung im Update 1.4 ist das Community Standing System, eine zweite Fortschrittsspur, die man durch das Retten von Bürgern, das Sichern von Safe Houses und das Abschließen von Nebenmissionen, die an diese Orte gebunden sind, aufbaut. Die Belohnungen beginnen bescheiden (bessere Safe House-Verteidigungen, zusätzlicher Munitionsvorrat) und skalieren bis hin zu wirklich nützlichen Fähigkeiten, darunter eine temporäre Tarnfähigkeit und die Möglichkeit, nach dem Tod wiederbelebt zu werden.

Die Sache ist die: Das System funktioniert, zumindest isoliert betrachtet. Es gibt einem einen konkreten Grund, Redfall nicht mehr wie einen linearen Koop-Shooter zu behandeln und sich tatsächlich mit der Stadt um einen herum auseinanderzusetzen. Einzelne Upgrades werden mit In-Game-Währung gekauft, und größere Summen kann man finden, indem man Hinweisen folgt, die an Sams Reiseführer gebunden sind, wobei neue Hinweise freigeschaltet werden, sobald man jedes Safe House gesichert hat. Es regt zur Erkundung an, ohne dazu zu zwingen.

Die KI erhielt ebenfalls Fixes, obwohl die Verbesserungen bestenfalls bescheiden sind. Das Verhalten der Gegner ist etwas weniger peinlich als beim Launch, aber das Kerngefühl des Beschießens von Kultisten und Bellweather-Söldnern bleibt flach. Vampire mit Pfahlwerfern und UV-Kanonen zu beschießen, war schon immer der befriedigendere Teil von Redfalls Kampf, und das hat sich nicht geändert.

Die Welt, die Arkane baute und nicht ganz nutzen konnte

Was der Patch am effektivsten tut, ist, einen genug zu verlangsamen, um Redfalls tatsächliche Stärken zu bemerken. Die Stadt selbst ist wirklich gut umgesetzt. Ihre Küstenatmosphäre von New England, die roten Backstein-Avenidas, die Holzverschlag-Vororte und das kalte, bedeckte Licht eines endlosen Herbstes sind spezifisch und durchdacht auf eine Weise, wie es die meisten offenen Welten nicht sind.

Die in die Umgebung eingewobene Klassen-Spannung ist besonders scharf. Gentrifizierte Hauptstraßen liegen nur einen kurzen Spaziergang von den Überresten einer arbeitenden Fischereiindustrie entfernt. Dead Catch Records, ein altes Fischereilager, das in einen angesagten Plattenladen umgewandelt wurde, fängt diesen Widerspruch besser ein als jede Zwischensequenz. Redfall möchte offensichtlich, dass man es als Ort liest, nicht nur als Schießbude.

Das Problem ist, dass die Struktur des Spiels gegen die Geschichte kämpft, die es erzählen möchte. Redfall handelt nominell von der Wiederherstellung einer Gemeinschaft, im Wesentlichen eine Umkehrung von "Salem's Lot", aber die Bedingungen eines Looter-Shooters machen bedeutungsvolle NPC-Beziehungen fast unmöglich. Niemand führt ein ruhiges, charakterbildendes Gespräch, während drei Koop-Partner im Hintergrund herumspringen.

Safe House mission objectives

Safe House mission objectives

Das Charakterproblem, das niemand vollständig gelöst hat

Creative Director Harvey Smith behauptete zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von 1.4, dass Redfall erfolgreich hätte sein können, wenn der Patch mit dem Originalspiel ausgeliefert worden wäre. Das ist eine bedeutende Aussage, und es ist schwer, sie nach der Zeit mit der aktualisierten Version vollständig zu entkräften.

Aber der Patch konnte eine der grundlegendsten Designentscheidungen von Redfall nicht beheben: Drei der vier spielbaren Charaktere sind völlig Fremde in der Stadt. Nur Layla hat eine frühere Verbindung, und selbst ihre Erinnerungen an den Ort wurden durch die Vampirübernahme teilweise gelöscht. Der Außenseiter-Rahmen existiert aus praktischen Gründen (er erleichtert die Exposition, wenn Charaktere Dinge zusammen mit dem Spieler lernen), aber er trennt die emotionale Verbindung zwischen den Charakteren, die man spielt, und der Gemeinschaft, die man angeblich rettet.

Wenn die Charaktere eine Geschichte mit Redfall hätten, bestimmte Straßen erkennen würden, die Leute kennen würden, deren Tagebücher man über die Umgebung verstreut findet, könnte das Storytelling im Moment geschehen, anstatt durch Umgebungsnotizen, die wie ein Verschwörungsbrett angeordnet sind. Die Welt hat die Textur. Den Charakteren fehlen nur die Wurzeln.

Was die meisten Spieler an diesem Postmortem vermissen

Was die meisten Spieler beim Rückblick auf Redfall vermissen, ist, dass sein Scheitern nicht rein technisch war. Ja, der Launch-Build war unfertig, die KI war kaputt und das Schießen hatte keinen Biss. Das sind echte Probleme. Aber das interessantere Scheitern ist strukturell: Ein Studio, das für tiefgründig gestaltete Singleplayer-Immersive-Sims bekannt ist, wurde gebeten, einen Live-Service-Koop-Looter-Shooter zu entwickeln, und die DNA beider Ansätze zog sich gegenseitig an.

Der 1.4 Patch lehnt sich an die Immersive-Sim-Instinkte an. Community Standing, Anreize zur Erkundung, Weltenlesen durch Umgebungsdetails. Das sind Arkane-Moves. Sie funktionieren besser als das Looter-Shooter-Gerüst, an das sie angehängt sind. Diese Spannung, mehr als jeder einzelne Bug, ist wahrscheinlich der Grund, warum Redfall nie zu einem Ganzen wurde.

Redfall 1.4 ist ein besseres Spiel als Redfall 1.0. Es ist immer noch kein gutes Spiel. Aber es ist jetzt möglich, den Umriss einer Version zu sehen, die hätte sein können, was eine seltsame und melancholische Sache ist, wenn man über ein Studio spricht, das nicht mehr existiert.

Für weitere Analysen von Spielen, die es fast geschafft hätten, stöbern Sie in den neuesten Reviews oder besuchen Sie den Guides-Bereich für Titel, die Ihre Zeit jetzt wert sind.

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aktualisiert

April 13. 2026

veröffentlicht

April 13. 2026

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