Riddick's Dark Athena: Ein vergessener FPS-Schatz, der Erinnerung verdient

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena ist ein innovativer Stealth-FPS aus dem Jahr 2009, der auch heute noch absolut spielenswert ist.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert

of Riddick: Assault on Dark Athena ...
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Im Mai 2009 erschien in Ausgabe #200 eines großen Gaming-Magazins ein Test zu The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, der es nie online schaffte. Diese Woche tauchte dieser Testbericht, der ursprünglich von Craig Pearson verfasst wurde, wieder aus den Archiven auf – und das Timing passt perfekt. Das Spiel ist nicht mehr neu erhältlich, der Entwickler Starbreeze hat sich längst zum Payday-Studio gewandelt und die meisten Spieler haben völlig vergessen, dass dieses Franchise überhaupt existierte.

Das ist eine Schande, denn was Pearson in seinem ursprünglichen Artikel beschreibt, ist ein FPS, der bereits 2009 Dinge umsetzte, an denen die meisten Shooter noch heute scheitern.

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Was Dark Athena von jedem anderen lizenzierten Shooter unterschied

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena besteht eigentlich aus zwei Spielen in einem Paket. Die erste Hälfte ist ein vollständiges Remake des auf Nahkampf fokussierten FPS Escape from Butcher Bay aus dem Jahr 2004. Der zweite Teil, der an Bord des Söldnerschiffs Dark Athena spielt, knüpft direkt an Riddicks Flucht an und setzt auf dieselbe Formel.

Der Punkt ist: Allein das Nahkampfsystem stellt die meisten Zeitgenossen in den Schatten. Vier richtungsabhängige Schläge, die vor jedem Linksklick-Angriff mit der WASD-Bewegung kombiniert wurden, sowie das Blocken per Rechtsklick verliehen dem Kampf echtes Timing und Rhythmus. Landet man im richtigen Moment einen Konter, sterben die Gegner auf wahrhaft grausame Weise. Schraubendreher in die Achselhöhlen. Messer in die Augäpfel. Blockt man einen Nahkampfangriff mit einer Schusswaffe, führt Riddick das aus, was der Testbericht diplomatisch als „fachmännische Lobotomie“ bezeichnet. Das Spiel hielt sich nicht zurück.

Der Schlüssel liegt darin, dass Riddick als Monster inszeniert wird, nicht als Held. Man ist die Kreatur im Schatten, und die KI-Wachen reagieren – auch wenn sie nicht gerade brillant ist – mit etwas, das wie echte Angst wirkt. Lockt man sie in die Dunkelheit, sind sie einem ausgeliefert. Stolpert man ins Licht, ist man plötzlich selbst derjenige, der in Bedrängnis gerät.

Die Scar gun, Shadow Kills und ein Checkpoint-Desaster

Dark Athena führt einige wirklich clevere Werkzeuge ein. Die Scar gun, die ferngesteuerte Haftladungen verschießt, erlaubt es, für Boss-Fights fünf Ladungen vorzubereiten. Die Betäubungspistole kann Wachen ausschalten oder die Steuerungsverbindung von ferngesteuerten Drohnen trennen, wodurch diese wieder zu autonomen, leicht verwirrten Einheiten werden. Das Schiff selbst ist aus Leuchtstoffröhren und harten Schatten konstruiert, was bedeutet, dass sich das Stealth-Gameplay nie aufgesetzt anfühlt.

Auch die Umgebungen sind kreativ gestaltet. Ein herausragendes Level rund um den Gravitationskern des Schiffes belohnt das Säubern eines Raums damit, dass man zusehen kann, wie die Körper in den Kern gezogen werden. Das ist die Art von Environmental Storytelling, die keinen Aufwand kostet und jedes Mal sitzt.

Was die meisten Spieler jedoch übersehen, ist, wie stark die Qualität des Spiels in der zweiten Hälfte abfällt. Sobald Dark Athena vom Stealth-Brawler zum traditionellen Shooter wechselt, landet man in den typischen Schießbuden, die man aus schwächeren Spielen kennt. Besonders die Boss-Fights verkommen zu nummerierten Angriffsmustern ohne jegliche spielerische Tiefe.

Das Checkpoint-System ist der schärfste Kritikpunkt des Tests, und er ist berechtigt. Nirgendwo gibt es Quicksaves. Das Spiel speichert, wann es will, und mehr als einmal fand sich Pearson in einem Checkpoint mit fast null Gesundheit wieder und musste dieselbe Sequenz immer wieder neu starten. Für ein Spiel, das in der ersten Hälfte so gut ist, ist das ein echtes Design-Versagen.

Warum dieses Franchise mehr als nur Obskurität verdient

Die redaktionelle Anmerkung zum Testbericht enthält einen Punkt, über den man nachdenken sollte. Starbreeze, das Studio hinter beiden Riddick-Spielen, wird heute fast ausschließlich mit Payday assoziiert. Aufgrund der Lizenzsituation ist keines der Spiele mehr neu erhältlich. Vin Diesel hat wiederholt die Idee eines weiteren Riddick-Films in den Raum geworfen, aber ein neues Spiel von einem Studio, das wirklich verstanden hat, was den Charakter ausmacht? Dieses Gespräch hat nie stattgefunden.

Es gibt eine direkte Linie von Escape from Butcher Bay zu Batman: Arkham Asylum. Der Hit von Rocksteady aus dem Jahr 2009 schuldet Starbreeze viel für das, was sie Jahre zuvor im Bereich des lizenzierten Spieldesigns geleistet haben. Die einfallsreiche Levelstruktur, das Timing-System im Nahkampf, die Art und Weise, wie die Umgebung das Gameplay bestimmt und nicht nur den Weg vorgibt. Arkham bekam die Anerkennung. Riddick wurde vergessen.

Auch der Vergleich mit Alien: Isolation ist bemerkenswert. Ein neues Riddick-Spiel, das auf dem Pitch Black-Szenario basiert, könnte mit moderner KI für die Kreaturen brillant funktionieren. Wenn man bedenkt, wie gut Isolation die Predator-KI bei einer ähnlichen Prämisse gehandhabt hat, ist das kein abwegiger Gedanke.

Vorerst bleibt The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena ein Spiel, das man nur spielen kann, wenn man es bereits besitzt oder ein gebrauchtes Exemplar findet. Wenn man es auftreibt, rechtfertigen die ersten zwei Drittel jede Mühe. Weitere Retrospektiven und aktuelle Reviews findet ihr im gesamten Katalog auf unserer Seite. Wenn ihr in andere klassische FPS-Geheimtipps eintauchen wollt, durchstöbert weitere Guides für den Kontext, wo diese Spiele in der Geschichte des Genres einzuordnen sind.

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aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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