Im Mai 2009 veröffentlichte die PC Gamer Zeitschrift Ausgabe #200 eine Besprechung von The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, die es nie ins Netz schaffte. Diese Woche hat Senior Editor Wes Fenlon sie aus den Archiven gekramt und veröffentlicht, ursprünglich geschrieben von Craig Pearson, und der Zeitpunkt scheint passend. Das Spiel ist nicht mehr neu erhältlich, Entwickler Starbreeze hat sich längst zum Payday-Studio entwickelt, und die meisten Spieler haben komplett vergessen, dass diese Franchise existierte.
Das ist schade, denn was Pearson in seinem ursprünglichen Artikel beschreibt, ist ein FPS, das 2009 Dinge tat, mit denen die meisten Shooter heute noch zu kämpfen haben.
Was machte Dark Athena anders als jeder andere lizenzierte Shooter
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena ist eigentlich zwei Spiele in einem Paket. Die erste Hälfte ist ein vollständiges Remake des auf Nahkampf fokussierten FPS Escape from Butcher Bay aus dem Jahr 2004. Die zweite, die an Bord des Söldnerschiffs Dark Athena spielt, setzt direkt nach Riddicks Flucht an und verfolgt dieselbe Formel.
Die Sache ist die: Allein das Nahkampfsystem stellt die meisten Zeitgenossen in den Schatten. Vier Richtungsangriffe, die vor jedem Linksklick auf die WASD-Bewegung abgebildet waren, mit Rechtsklick zum Blocken, bedeuteten, dass der Kampf tatsächliches Timing und Rhythmus hatte. Ein Konter im richtigen Moment und die Gegner sterben auf wahrhaft schreckliche Weise. Schraubenzieher in Achselhöhlen. Messer in Augen. Einen Schusswaffen-Nahkampf blocken und Riddick führt eine "geschickte Lobotomie" durch, wie die Besprechung diplomatisch nennt. Das war kein Spiel, das sich zurückhielt.
Der Schlüssel hier ist, dass Riddick als das Monster dargestellt wird, nicht als der Held. Du bist die Kreatur in den Schatten, und die KI-Wachen reagieren, wenn auch nicht gerade brillant, mit etwas, das wie echte Angst wirkt. Lock sie in die Dunkelheit und sie gehören dir. Stolpere ins Licht und plötzlich bist du derjenige, der sich abmüht.
Escape from Butcher Bay wurde ursprünglich 2004 veröffentlicht und gilt weithin als eines der besten lizenzierten Spiele aller Zeiten. Dark Athena bündelte ein vollständiges Remake neben seiner neuen Kampagne.
Die Scar Gun, Schattentötungen und eine Checkpoint-Katastrophe
Dark Athena führt einige wirklich clevere Werkzeuge ein. Die Scar Gun, die ferngesteuert detonierende Haftsprengsätze abfeuert, ermöglicht es Ihnen, fünf Ladungen für Bosskämpfe vorzubereiten. Die Betäubungspistole kann Wachen bewusstlos schlagen oder die Steuerverbindung zu ferngesteuerten Drohnen durchtrennen und sie so in autonome, leicht zu verwirrende Einheiten zurückverwandeln. Das Schiff selbst ist aus Leuchtstreifen und harten Schatten gebaut, was bedeutet, dass die Stealth-Ebene nie aufgesetzt wirkt.
Die Umgebungen werden ebenfalls kreativ. Ein herausragendes Level, das sich um den Gravitationskern des Schiffes dreht, belohnt das Säubern eines Raumes, indem man zusieht, wie die Körper in den Kern gezogen werden. Das ist die Art von Umgebungs-Storytelling, die nichts extra kostet und immer gut ankommt.
Was die meisten Spieler jedoch verpassen, ist, wie stark die Qualität des Spiels in der zweiten Hälfte abfällt. Sobald Dark Athena vom Stealth-Schläger zum traditionellen Shooter übergeht, beginnt es, dich in die Art von Schießbuden zu versetzen, die man in schlechteren Spielen findet. Besonders Bosskämpfe zerfallen in nummerierte Angriffsmuster ohne etwas Interessantes dahinter.
Das Checkpointing ist die schärfste Kritik der Besprechung, und sie hält stand. Kein Quicksave irgendwo. Das Spiel speichert, wenn es sich entscheidet, und mehr als einmal fand sich Pearson in einem Checkpoint mit fast keiner Gesundheit wieder und musste dieselbe Sequenz wiederholt neu starten. Für ein Spiel, das in der ersten Hälfte so gut ist, ist das ein echtes Designversagen.
Warum diese Franchise Besseres als Vergessenheit verdient
Fenlons redaktioneller Hinweis neben der Besprechung macht einen Punkt, über den man nachdenken sollte. Starbreeze, das Studio hinter beiden Riddick-Spielen, wird heute fast ausschließlich mit Payday assoziiert. Die Lizenzsituation bedeutet, dass keines der Spiele mehr neu gekauft werden kann. Vin Diesel hat wiederholt die Idee eines weiteren Riddick-Films ins Spiel gebracht, aber ein neues Spiel von einem Studio, das wirklich verstanden hat, was den Charakter ausmacht? Dieses Gespräch hat noch nicht stattgefunden.
Fenlon zieht eine direkte Linie von Escape from Butcher Bay zu Batman: Arkham Asylum und argumentiert, dass Rocksteadys Hit von 2009 einen Schuldanteil an dem hat, was Starbreeze Jahre zuvor mit dem Design von lizenzierten Spielen geleistet hat. Die einfallsreiche Levelstruktur, das Timing-System im Nahkampf, die Art und Weise, wie die Umgebung bestimmt, wie man spielt, und nicht nur, wohin man geht. Arkham bekam die Anerkennung. Riddick wurde vergessen.
Der Vergleich mit Alien: Isolation ist ebenfalls erwähnenswert. Fenlon spekuliert darüber, wie ein neues Riddick-Spiel, das auf dem Pitch Black-Setting basiert, mit moderner KI für die Kreaturen aussehen könnte. Angesichts der Tatsache, wie gut Isolation die Raubtier-KI in einer ähnlichen Prämisse gehandhabt hat, ist das kein weit hergeholter Vorschlag.
Vorerst bleibt The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena ein Spiel, das man nur spielen kann, wenn man es bereits besitzt oder eine gebrauchte Kopie findet. Wenn Sie es doch aufspüren, rechtfertigen die ersten zwei Drittel jede Mühe. Weitere retrospektive Berichterstattung und aktuelle Reviews über den gesamten Katalog finden Sie auf unserer Website, und wenn Sie sich mit anderen klassischen FPS-Tiefen beschäftigen möchten, stöbern Sie in weiteren Guides, um Kontext zu erhalten, wo diese Spiele in der Geschichte des Genres ihren Platz finden.







