SAROS — Housemarque
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Saros: 300K Verkäufe in zwei Wochen, bleibt aber hinter Returnal zurück

Saros verkaufte sich 300K Mal in zwei Wochen ($22M Umsatz). Trotz 93M Install Base bleibt der Titel hinter dem Erfolg von Returnal zurück.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert Juni 8, 2026

SAROS — Housemarque

Rhys Elliott von Alinea Analytics brachte es in seinem neuesten Newsletter auf den Punkt: „Es ist wirklich eine Schande, denn Saros ist ein fantastisches Spiel und verdient ehrlich gesagt bessere Zahlen als diese.“

Das fasst die anfängliche kommerzielle Bilanz für Saros, den Nachfolger von Returnal aus dem Hause Housemarque, zusammen. Die Schätzungen von Alinea beziffern die Verkäufe des Spiels auf etwas mehr als 300.000 Einheiten und einen Umsatz von rund $22 Millionen in den ersten zwei Wochen auf der PS5. Das sind solide Zahlen. Sie liegen jedoch, nach Einschätzung des Analysten, hinter dem zurück, was Returnal zum Launch erreichte – zu einer Zeit, als die PS5 etwa 8 Millionen Mal in Haushalten stand, verglichen mit den 93 Millionen heute.

Der schmerzhafte Vergleich mit Returnal

Die Mathematik dahinter ist bedenkenswert. Returnal erschien im April 2021 in einem ausgehungerten Markt. Die PS5 war kaum sechs Monate auf dem Markt, das Angebot war knapp und Returnal war das erste große First-Party-Spiel für PlayStation seit dem Launch-Tag. Early Adopter, die Spiele zum Vollpreis kaufen und schnell zugreifen, hatten kaum Konkurrenz um ihre Aufmerksamkeit. Saros ist unter genau gegenteiligen Vorzeichen gestartet.

Die PS5-Install-Base ist mehr als 11-mal so groß wie zum Release von Returnal. Das bedeutet jedoch nicht, dass die adressierbare Zielgruppe für ein $70 teures Nischen-Roguelike im gleichen Maße gewachsen ist. Die PlayStation-Hardcore-Community, also die Gruppe, die am ehesten bereit ist, eine schwierige, neue IP zum Vollpreis am ersten Tag zu kaufen, ist ein begrenzter Pool. Und dieser Pool ist derzeit erschöpft.

Saros erschien kurz nach Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 auf PS5 und Pragmata. Die Überschneidungsdaten von Alinea zeigen, dass 33% der frühen Saros-Spieler im April auch Pragmata spielten und 30% Crimson Desert. Es handelt sich um dieselben Leute. Die Geldbörsen und die Spielzeit sind dieselben.

Saros combat in action

Saros combat in action

Wer es tatsächlich gekauft hat und wie sie spielen

Fast ein Drittel der Verkäufe von Saros in den ersten zwei Wochen entfiel auf die Early-Access-Phase, die am 28. April begann, zwei Tage vor dem vollständigen Launch am 30. April. Diese Front-Loading-Tendenz deutet direkt auf die treue Housemarque-Fanbase hin. Die Daten von Alinea zeigen, dass 78% der Saros-Spieler zuvor Returnal gespielt haben, wobei diese Zahl durch die Verfügbarkeit von Returnal bei PS Plus beeinflusst wird. Die aussagekräftigere Zahl ist, dass etwa 17% der Saros-Spieler im April auch aktiv Returnal spielten, um sich mit dem Stil des Studios vertraut zu machen, bevor sie einsteigen.

Die Überschneidung der Zielgruppe mit anderen PlayStation-Exklusivtiteln erzählt dieselbe Geschichte. 56% der Saros-Spieler hatten zuvor Ghost of Yotei gespielt und 37% Death Stranding 2. Das ist die Kern-Audience von Sony, die tut, was sie eben tut.

Gefahr
Bei den Zahlen von Alinea handelt es sich um Schätzungen, nicht um offizielle Verkaufsdaten von Sony oder Housemarque. Sie repräsentieren die aktuellste Analyse von Drittanbietern mit Stand vom 12. Mai 2026.

Hier werden die Daten ermutigender. Die Spieler, die Saros gekauft haben, spielen es ernsthaft. Die täglich aktiven Nutzer erreichten am 2. Mai einen Höchststand von etwa 142.000 und hielten sich während der ersten 10 Tage zwischen 115.000 und 140.000. Alinea schätzt, dass 40% der Spieler über 15 Stunden investiert haben und 30% die 20-Stunden-Marke geknackt haben. Für ein Roguelike in diesem Schwierigkeitsgrad ist das zwei Wochen nach Release ein starker Wert.

Auch die Abschlussraten sind höher als die von Returnal zum gleichen Zeitpunkt. Über 20% der Saros-Spieler haben das Spiel basierend auf den Trophäen-Daten für Akt 3 beendet, was etwa der doppelten Abschlussrate von Returnal in diesem Stadium entspricht. Die Entscheidung, Saros zugänglicher zu machen als seinen Vorgänger, spiegelt sich direkt in den Zahlen wider.

Act 3 completion rate doubles Returnal

Act 3 completion rate doubles Returnal

Die $76M-Frage und wie es weitergeht

Alinea verweist auf ein kolportiertes Entwicklungsbudget von $76 Millionen für Saros. Bei 300.000 verkauften Einheiten und $22 Millionen Umsatz nach zwei Wochen erscheint ein Break-even allein durch PS5-Verkäufe schwierig, sofern keine signifikanten Preissenkungen, eine Aufnahme in PS Plus oder ein PC-Release erfolgen.

Der Präzedenzfall Returnal ist hier ebenfalls relevant, und zwar nicht nur als Vergleichspunkt. Returnal erschien etwa zwei Jahre nach dem PS5-Launch auf Steam und hat fast $13 Millionen Umsatz auf dem PC generiert, wobei fast $5 Millionen davon im ersten Monat auf der Plattform erzielt wurden. Das ist ein beachtlicher Umsatz-Longtail für ein Spiel, das bereits Jahre alt war. Saros hat das gleiche Potenzial, vorausgesetzt, Sony entscheidet sich für einen PC-Port.

Das breitere Muster, das Alinea identifiziert, ist eines, mit dem Sony schon länger navigiert. Nischen-First-Party-Exklusivtitel konkurrieren nicht mehr nur untereinander. Sie konkurrieren mit jedem jemals veröffentlichten PlayStation-Spiel, das rabattiert im Backlog der Spieler liegt. Die PlayStation-Hardcore-Community wird bei diesen Spielen immer präsent sein. Die Frage ist, ob diese Zielgruppe allein die Budgets rechtfertigen kann.

Für einen tieferen Einblick in das Gameplay von Saros und warum es den Kaufpreis unabhängig von den Verkaufscharts wert ist, lest unseren vollständigen Testbericht. Wenn ihr gerade erst anfangt, erklärt unser Saros-Einsteiger-Guide die Projektilfarben, die Armor Matrix und den Adrenaline-Meter, damit eure ersten Runs nicht nach fünf Minuten enden.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juni 8. 2026

veröffentlicht

Juni 8. 2026

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