Wenn Sie Returnals unerbittlichen Loop überlebt haben und mehr wollten, hat Housemarque Ihre nächste Obsession bereit. Saros, der spirituelle Nachfolger des PS5-Roguelikes des Studios, erscheint am 30. April für PS5, und Kenneth Shepard von Kotaku hat gerade rund 30 Stunden damit verbracht. Das Fazit: Housemarque hat es wieder getan, wenn auch nicht ohne ein paar Vorbehalte, die es wert sind, vor dem Engagement zu wissen.

Sichern Sie sich bis zu 80% Rabatt auf Spiele exklusiv auf GAMES.GG
Exklusive Rabatte auf Spiele
Das Setup: Ein Soldat, ein verfluchter Planet, ein Höllen-Loop
Saros versetzt Sie in die Stiefel von Arjun Devraj, einem Soldaten, der für eine Firma namens Soltari arbeitet und zum Alien-Planeten Carcosa geschickt wird, nachdem frühere Erkundungsteams verschwunden sind. Arjun, gespielt vom Schauspieler Rahul Kohli aus iZombie und The Fall of the House of Usher, hat seine eigenen Gründe, dort zu sein, und sucht nach jemandem, der bei einer früheren Expedition verschwunden ist.
Carcosa selbst ist der eigentliche Antagonist. Unter einer verzerrten Sonnenfinsternis gelegen, formt sich der Planet zwischen Arguns Toden und Wiedergeburten ständig neu, was bedeutet, dass kein Run jemals identisch abläuft. Die Roguelike-Struktur ist hier nicht nur mechanisches Beiwerk; sie ist in die Fiktion eingebettet. Jedes Mal, wenn Arjun stirbt, belebt ihn eine unbekannte Macht wieder, und die Welt dreht sich ohne ihn weiter.
Das Spiel präsentiert sich als Ensemble-Geschichte, mit der gesamten Echelon IV-Crew, die in denselben psychologischen Strudel gerät. Die Sache ist jedoch: Diese Rahmung ist weitgehend eine Fassade. Shepard bemerkt, dass die Nebencharaktere eher als Opfer der Atmosphäre denn als voll entwickelte Charaktere fungieren, wobei ihre individuellen Zusammenbrüche hauptsächlich dazu dienen, den psychischen Druck auf Arjun zu verdeutlichen. Spieler, die sich ein weitläufiges Charakterstudium über die gesamte Crew erhofft haben, werden feststellen, dass der Umfang schmaler ist als angekündigt.
Sobald Sie Saros als ein einzelnes Charakterstudium und nicht als Ensemble-Stück akzeptieren, wird es weitaus fesselnder. Kohls Leistung hat ernsthaftes Gewicht und bewegt sich von zurückhaltendem Stoizismus am Anfang zu einem wirklich beunruhigenden Zusammenbruch, wenn die Wendungen des Spiels greifen. Arjun ist ein vielschichtiger Protagonist, und die Mystery-Box-Erzählung, die aus Textprotokollen, stotternden Rückblenden und verrückten Sprachnachrichten aufgebaut ist, hält die Spannung über die Runs hinweg aufrecht.
Bullet Hell mit einem Schwierigkeitsregler
Mechanisch sitzt Saros genau im Revier von Returnal: hektisches Third-Person-Shooter-Gameplay über Bullet Hell-Chaos, bei dem jedes Ausweichen, jeder Schuss und jeder Parier Präzision erfordert. Arjun ist von Natur aus zerbrechlich und geht nach wenigen Treffern zu Boden, und Heilgegenstände sind bewusst knapp bemessen. Wenn Sie bereits angeschlagen einen Biome-Boss erreichen, werden Sie das spüren.
Was die meisten Spieler in frühen Eindrücken übersehen, ist, wie farbcodiert der Kampf tatsächlich ist. Housemarque verwendet Farben, um eingehende Angriffstypen zu signalisieren: Weichen Sie gelben Projektilen aus, absorbieren Sie blaue mit Ihrem Schild, parieren Sie rote zurück auf die Gegner. Diese visuelle Sprache prägt sich schneller ins Muskelgedächtnis ein, als Sie erwarten würden, was der Sinn der Sache ist.
Im Gegensatz zu Returnal tragen die Ressourcen, die Sie beim Tod zurückbringen, zur langfristigen Progression bei und mildern den Stich eines schlechten Runs. Saros führt auch ein Modifikatorsystem ein, mit dem Sie den Schwierigkeitsgrad vor jedem Run anpassen können, indem Sie Buffs gegen Nerfs tauschen, um das Gleichgewicht zu wahren. Möchten Sie eingehenden Schaden reduzieren? Sie geben etwas im Gegenzug auf, wie die Ressourcen, die Sie beim Tod behalten. Das System ist so gründlich, dass Masochisten Modifikatoren stapeln können, um Runs wirklich brutal zu gestalten, und Shepard merkt an, dass jemand mit Sicherheit versuchen wird, das gesamte Spiel mit allen aktiven Prüfungen zu beenden.
Saros ist im Grunde zugänglicher als Returnal, aber Spieler, die Returnal zu einfach fanden, möchten vielleicht von Anfang an Schwierigkeitsmodifikatoren stapeln, um die volle beabsichtigte Spannung zu erhalten.
Das zufällige Loadout-System bedeutet, dass Sie nicht mit einem festen Plan vorgehen können. Shepard fand sich wiederholt gezwungen, von bevorzugten Waffen abzuweichen, darunter Schrotflinten, die nie ganz zu seinem Dash-lastigen Spielstil passten, und sich auf Builds einzulassen, die Improvisation erforderten. Dieser ständige Druck zur Anpassung ist es, wo Saros sich seinen Ruf verdient.
Was Housemarque im Ökosystem von Sony gebaut hat
Der breitere Kontext hier ist wichtig. Sony hat jahrelang nach seinem nächsten The Last of Us gesucht, und der Druck, die First-Party-Produktionen von PlayStation zu homogenisieren, ist real. Saros hält dem stand. Es ist immer noch eindeutig ein Housemarque-Spiel: abstrakt, symbolträchtig, anspruchsvoll und uninteressiert daran, Sie durch seine seltsameren narrativen Entscheidungen zu führen.
Saros erscheint am 30. April exklusiv für PS5. Wenn Sie vorbereitet sein möchten, stöbern Sie in unseren neuesten Reviews für weitere Berichterstattung zur Launch-Woche und schauen Sie sich unsere Guides an, sobald Sie drin sind und unvermeidlich an einem Boss hängen bleiben, der Sie bereits fünfzehn Mal getötet hat.








