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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Skyrim-Lead wünscht sich kletterbare Leitern in The Elder Scrolls 6: Sentinel

Bruce Nesmith, Lead Designer von Skyrim, fordert kletterbare Leitern für The Elder Scrolls 6: Sentinel und verweist auf bisherige Designgrenzen sowie KI-Hürden.

Geschrieben von
Eliza Crichton-Stuart
Aktualisiert
Lesezeit
2 Min.
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Warum Leitern zu einem Design-Problem wurden

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Bruce Nesmith, Lead Designer von The Elder Scrolls V: Skyrim, hat kletterbare Leitern auf seine Wunschliste für The Elder Scrolls 6: Sentinel gesetzt.

Nesmith ist ein ehemaliger Design Director bei Bethesda, der mittlerweile Romane schreibt und nicht an Sentinel arbeitet. Seine Kommentare beschreiben einen persönlichen Wunsch an das Studio und stellen keine Feature-Ankündigung des Entwicklerteams dar.

Eine Leiter in Skyrim mit sichtbarem Interaktions-Prompt

Die Leiter-Interaktion in Skyrim

Warum Leitern zu einem Design-Problem wurden

Skyrim umging das eigentliche Klettern. Wie Nesmith erklärte, teleportiert ein Klick auf eine Leiter den Spieler direkt nach oben; Treppen dienen als weitere Verbindung zwischen den Ebenen. Das Fehlen von direktem Leiterklettern habe die Möglichkeiten des Art-Teams eingeschränkt, mehrschichtige Umgebungen zu gestalten. Diese Beschränkung wirkte sich somit nicht nur auf das Character Movement aus, sondern auch auf das Environment Design.

Bethesda zog die Implementierung von Leitern während der Entwicklung von Skyrim zwar in Betracht, doch die Programmierer benötigten Antworten auf eine Reihe von Design-Fragen, bevor sie den damit verbundenen Arbeitsaufwand abschätzen konnten.

„Gebt mir Antworten darauf, und ich sage euch, wie viel Programmierzeit nötig sein wird, um sie umzusetzen“, erinnerte sich Nesmith an die Worte der Programmierer gegenüber dem Team. Diese offenen Entscheidungen wurden zu einem Hindernis, bevor das Feature überhaupt vorangetrieben werden konnte.

Letztlich setzte das Team Prioritäten bei anderen Aspekten des Spiels. Nesmiths Schilderung zufolge lag die Schwierigkeit darin, das genaue Verhalten von Leitern zu definieren und Entwicklungszeit dafür bereitzustellen – auch wenn die Mechanik auf den ersten Blick simpel klingen mag.

Ein komplizierender Faktor war das Gegnerverhalten. In RPG-Spielen erfordert ein Pfad zwischen Stockwerken auch Navigationsentscheidungen für verfolgende Gegner. Nesmith nannte Fragen wie die, ob ein Gegner am oberen Ende einer Leiter warten oder wieder hinabklettern sollte, um den Spieler weiter zu verfolgen.

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