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Slitherine sichert sich die Videospielrechte an Blood Bowl

Slitherine übernimmt die Videospielrechte an Blood Bowl, einer Reihe, die bisher bei drei Titeln insgesamt weniger als eine Million Steam-Verkäufe erreichte.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juli 3, 2026

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Slitherine hat sich die Videospielrechte an Blood Bowl gesichert, dem Fantasy-Football-Tabletop-Klassiker von Games Workshop, der trotz einer treuen Fangemeinde, die nicht von ihm ablassen will, jahrelang nur mittelmäßige Steam-Zahlen vorweisen konnte.

Die gesamte Blood-Bowl-Franchise, die drei Haupttitel umfasst, konnte auf Steam insgesamt nicht einmal eine Million Einheiten absetzen. Das ist eine bemerkenswerte Zahl für eine Marke mit echtem Tabletop-Stammbaum und einer festen Community aus leidenschaftlichen Warhammer-Fans. Der vorherige Entwickler, Cyanide Studio, arbeitete jahrelang mit der Lizenz und produzierte Blood Bowl, Blood Bowl 2 und Blood Bowl 3, wobei die Erträge jeweils sanken und der Frust in der Community zunahm.

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Warum Slitherine hier Sinn ergibt

Slitherine ist kein zufälliger Käufer. Der Publisher mit Sitz in Großbritannien hat sich über Jahrzehnte einen Ruf speziell im Bereich Strategie- und Wargames aufgebaut, mit Titeln wie Panzer Corps und Field of Glory, die fest in ihrem Katalog verankert sind. Die Sache ist die: Blood Bowl ist im Grunde ein rundenbasiertes Strategiespiel im Sport-Gewand. Die taktische Tiefe bei Positionierung, Block-Würfeln und Rüstungswürfen deckt sich nahezu perfekt mit der Kernkompetenz von Slitherine.

Der entscheidende Punkt ist, dass Slitherine Nischen-Strategie-Zielgruppen auf eine Weise versteht, wie es ein breiter aufgestellter Publisher vielleicht nicht tut. Sie wissen, wie man Spiele entwickelt und pflegt, die keine fünf Millionen Einheiten verkaufen müssen, um als Erfolg zu gelten.

Was bei Blood Bowl 3 schiefgelaufen ist

Blood Bowl 3 startete 2022 im Early Access und hatte einen steinigen Weg. Das Spieler-Feedback zum Launch konzentrierte sich auf aggressive Monetarisierung, fehlende Features aus Blood Bowl 2 und das allgemeine Gefühl, dass das Spiel vor der Fertigstellung veröffentlicht wurde. Die Community war lautstark und die Resonanz spiegelte dies wider. Cyanide arbeitete an Patches und Updates, doch der Vertrauensverlust bei den Spielern war erheblich und die gleichzeitigen Spielerzahlen auf Steam sprachen eine deutliche Sprache.

Für eine Franchise mit so viel Tabletop-Goodwill im Rücken waren diese Ergebnisse schmerzhaft. Games Workshop-Marken haben gezeigt, dass sie bei sorgfältiger Handhabung in überzeugende digitale Erlebnisse umgesetzt werden können, was die Situation um Blood Bowl eher wie eine verpasste Chance als wie ein grundlegendes Problem der IP selbst erscheinen lässt.

Was sich durch die Akquisition tatsächlich ändert

Momentan lautet die ehrliche Antwort: noch nicht viel. Slitherine besitzt die Rechte, aber es wurde noch kein Spiel angekündigt. Diese Akquisition setzt die Uhr auf Null und legt die Franchise in Hände, die dafür bekannt sind, Strategiespiele mit Geduld zu behandeln, anstatt sie mit Battle Passes überhastet auf den Markt zu bringen.

Blood-Bowl-Fans, die bereits enttäuscht wurden, sind zu Recht vorsichtig. Aber die Übernahme durch Slitherine ist eine strukturell andere Situation als zuvor. Der Publisher ist speziell in der Strategie-Community fest verwurzelt und sein Ruf hängt davon ab, diese Art von Spiel richtig umzusetzen.

wichtig
Es wurde noch kein neuer Blood-Bowl-Titel offiziell angekündigt. Die Akquisition bestätigt, dass Slitherine die Rechte hält, aber Entwicklungszeitpläne und der Umfang des Projekts sind noch unbestätigt.

Das Gesamtbild für Warhammer-Spiele

Der Warhammer-Videospielkatalog ist mittlerweile riesig, wobei Games Workshop die IP breit gefächert über verschiedene Genres hinweg lizenziert. Einige dieser Spiele waren exzellent. Andere waren abschreckende Beispiele. Blood Bowl befindet sich in einer unangenehmen Zwischenposition: kein Desaster, kein Erfolg, sondern eine Franchise mit echtem Potenzial, das in digitaler Form nie ganz ausgeschöpft wurde.

Dass Slitherine einspringt, deutet darauf hin, dass Games Workshop bereit ist, einen anderen Ansatz zu verfolgen, anstatt die Lizenz einfach für einen vierten Versuch an Cyanide zurückzugeben. Für Fans des Tabletop-Spiels, die auf eine digitale Version gewartet haben, die dem Original wirklich gerecht wird, ist dieser Richtungswechsel das ermutigendste Signal seit Jahren. Schaut euch die Gaming-Guides auf unserer Seite an, um Strategie-Berichterstattung zu erhalten, während sich diese Geschichte weiterentwickelt und neue Details darüber bekannt werden, was Slitherine mit der Lizenz plant.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juli 3. 2026

veröffentlicht

Juli 3. 2026

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