Supercell Speaks on Cancelled Games

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Supercell über eingestellte Spiele

Supercell erläutert, wie Projekte wie Clash Mini und Hay Day Pop Kreativität, Risikobereitschaft und die langfristige Entwicklungsstrategie beeinflussen.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juni 9, 2026

Supercell Speaks on Cancelled Games

Supercell hat offen darüber gesprochen, wie eingestellte Projekte die Entwicklungsphilosophie des Unternehmens prägen und wie das Scheitern als notwendiger Bestandteil betrachtet wird, um langlebige Spiele zu entwickeln. In einer kürzlich veröffentlichten internen Präsentation legte das Studio aus Helsinki dar, welche Lehren es aus dem Einstellen von Prototypen, dem Pausieren von Experimenten und sogar dem Abbruch großer Marketingkampagnen vor dem Launch gezogen hat.

Das Unternehmen hinter Clash of Clans, Brawl Stars und Hay Day hat seit dem Launch von Brawl Stars im Jahr 2018 keinen neuen globalen Hit mehr veröffentlicht. Zuletzt wurde Squad Busters eingestellt, was das erste Mal war, dass das Studio ein Live-Game vom Netz nahm. Anstatt diese Momente zu verschweigen, betrachtet Supercell sie als strukturelle Bestandteile seines kreativen Prozesses und fordert die Teams dazu auf, zu analysieren, was schiefgelaufen ist und warum.

Jedes eingestellte Projekt wird mit einem Champagner-Toast gewürdigt. Bei diesem Ritual geht es nicht darum, den Verlust an sich zu feiern, sondern das Risiko anzuerkennen, das nötig ist, um unsichere Ideen zu verfolgen, sowie die Erkenntnisse, die daraus resultieren. Indem Supercell das Scheitern innerhalb der Unternehmenskultur überlebbar macht, glaubt das Unternehmen, dass Entwickler eher bereit sind, Konzepte zu verfolgen, die möglicherweise nicht funktionieren.

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Wie Einschränkungen Entwicklungsentscheidungen veränderten

Eine wichtige Erkenntnis: Ambitionen ohne Leitplanken können die Produktion ins Stocken bringen. Supercell verwies auf Clash Mini als ein Projekt, das jahrelang in inkrementellen Iterationen feststeckte, ohne echte Dynamik zu entwickeln. Zu viel Freiheit führte dazu, dass Teams schwierige Entscheidungen vermieden und der Fortschritt eher schleichend statt entscheidend voranging.

Sobald das Studio strikte Grenzen für Scope und Zeitplan setzte, beschleunigte sich die Entwicklung. Diese Leitplanken zwangen die Teams dazu, sich auf klarere Prioritäten festzulegen, anstatt Features endlos zu optimieren. Supercells Argument ist, dass Einschränkungen die Kreativität nicht töten, sondern sie in etwas Fokussierteres und Spielbareres lenken.

Dies spiegelt einen breiteren Wandel in der Entwicklung von Mobile-, Live-Service- und sogar Web3-nahen Spielen wider, bei denen unbegrenztes Experimentieren oft die Produktionszyklen in die Länge zieht, anstatt fertige Spiele hervorzubringen.

Warum Teams sich für das Genre interessieren müssen

Eine weitere Lektion kam von Hay Day Pop, einem Puzzle-Spiel, das an Supercells Farming-Franchise anknüpfte. Das Projekt wurde eingestellt, nachdem das Team erkannte, dass es keine echte Verbindung zu dem Genre hatte, in dem es entwickelte. Die Entwickler verließen sich eher auf Performance-Daten als auf Intuition und Empathie für die Spieler.

Ohne ein natürliches Interesse an der Art des Spiels, das entwickelt wird, werden Entscheidungen mechanisch. Metriken zeigen zwar, was kurzfristig gut performt, aber sie ersetzen nicht das Verständnis dafür, warum Spieler ein Genre genießen. Für Supercell hängt der langfristige Erfolg von Teams ab, die die Spiele, die sie designen, tatsächlich mögen, anstatt nur Trends oder Dashboards zu folgen.

Dieses Prinzip gilt über den Mobile-Bereich hinaus – es ist genauso relevant im Web3-Gaming, wo Experimente häufig sind, aber dauerhaftes Engagement davon abhängt, dass Designer die Zielgruppe verstehen, die sie bedienen.

Langfristiger Stolz statt kurzfristiger Sichtbarkeit

Supercell blickte auch auf eine Marketingentscheidung im Zusammenhang mit Clash of Clans zurück. Im Jahr 2013 stoppte das Unternehmen eine Out-of-Home-Werbekampagne, nachdem es bereits etwa $2 Millionen investiert hatte. Die Führung entschied letztlich, dass die kreative Ausrichtung nichts war, worauf das Team Jahre später stolz sein würde, selbst wenn sie sofortige Aufmerksamkeit hätte generieren können.

Der Brand-Marketing-Leiter Ryan beschrieb seine Frustration über diese Entscheidung, insbesondere da Supercell die Unabhängigkeit seiner Teams fördert. Damals empfand er die Einstellung als Widerspruch zu dieser Kultur. Im Laufe der Zeit erkannte Supercell jedoch, dass dieser Schritt die langfristige Identität der Marke schützte, anstatt kurzfristiger Effektivität hinterherzujagen.

Die Position des Studios ist, dass kreative Arbeit nicht nur an ihrer unmittelbaren Performance gemessen werden sollte, sondern daran, ob das Team auch später noch dahinterstehen würde. Diese Idee erstreckt sich vom Marketing bis hin zum Game-Design selbst, wo Updates und Systeme dazu beitragen sollen, die Zukunft eines Spiels zu unterstützen, nicht nur den nächsten Metrik-Peak.

Eine Kultur schaffen, in der Scheitern sichtbar ist

Supercells übergeordnetes Ziel ist es, dem Experimentieren die Angst zu nehmen. Indem das Unternehmen offen über eingestellte Projekte spricht, vermeidet es, diese als stille Verluste zu behandeln. Stattdessen gehen mit den Einstellungen Gespräche darüber einher, was funktioniert hat, was nicht und was beim nächsten Mal geändert werden sollte.

Dies verändert das tägliche Verhalten der Entwickler. Teams sind eher bereit, Mechaniken zu testen, Annahmen zu hinterfragen und Ideen zu erforschen, die die Produktion möglicherweise nicht überleben. In einem kompetitiven Markt voller Live-Service-Updates, Mobile-Releases und aufkommender Web3-Konzepte sieht das Studio diese Denkweise als entscheidend an, um relevant zu bleiben.

Anstatt Scheitern als das Ende der Entwicklung zu betrachten, rahmt Supercell es als einen Schritt innerhalb des Prozesses ein. Die Auffassung des Studios ist, dass Unternehmen nicht stagnieren, weil sie Risiken eingehen, sondern weil sie aufhören, sie einzugehen.

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Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Warum stellt Supercell so viele Spiele ein?
Supercell stellt Projekte ein, die langfristige kreative oder qualitative Ziele nicht erreichen. Das Unternehmen glaubt, dass das frühzeitige Beenden schwacher Ideen es den Teams ermöglicht, sich auf stärkere Konzepte zu konzentrieren.

Welche Spiele hat Supercell kürzlich eingestellt?
Projekte wie Clash Mini und Hay Day Pop wurden nach interner Prüfung eingestellt, und Supercell hat zudem das Live-Game Squad Busters vom Netz genommen.

Warum feiert Supercell eingestellte Projekte?
Das Unternehmen nutzt einen Champagner-Toast, um die Anstrengung und die Lerneffekte hinter einem eingestellten Projekt anzuerkennen – nicht um das Scheitern an sich zu feiern, sondern um dem Experimentieren die Angst zu nehmen.

Wie hilft Scheitern bei der Spieleentwicklung?
Supercell glaubt, dass Scheitern Designprobleme aufdeckt, mutigere Entscheidungen fördert und verhindert, dass Teams in zukünftigen Spielen dieselben Fehler wiederholen.

Betrifft dieser Ansatz auch die Web3-Spieleentwicklung?
Ja. Supercells Philosophie ist breit anwendbar, auch auf Web3-nahe Spiele, bei denen Experimente üblich sind, der langfristige Erfolg jedoch von fokussiertem Design und echtem Verständnis der Spieler abhängt.

Hat Supercell kürzlich einen neuen globalen Hit veröffentlicht?
Nein. Supercells letzter großer globaler Launch war Brawl Stars im Jahr 2018, und das Unternehmen experimentiert weiterhin intern, um seinen nächsten langfristigen Erfolg zu finden.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

Ankündigungen

aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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