• Startseite
  • Spiele
  • Anleitungen
  • Neuigkeiten
  • Bewertungen
  • Quests
  • Mystery Box
  • Listen
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
4 Abschnitte0%
  1. Startseite
  2. Nachrichten
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. Thief: Garrett hätte fast eine Ratten-Schrumpffähigkeit erhalten

Thief: Garrett hätte fast eine Ratten-Schrumpffähigkeit erhalten

Looking Glass Studios plante für Thief: The Dark Project eine Schrumpffähigkeit für Garrett, ein Konzept, das später in Dishonored aufgegriffen wurde.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juli 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Stell dir das vor: Garrett, Meisterdieb und professioneller Griesgram, schrumpft sich auf die Größe einer Ratte und huscht durch einen Abfluss, um eine verschlossene Tür zu umgehen. Das klingt nach etwas, das direkt aus Dishonored stammen könnte, doch Looking Glass Studios spielte bereits 1997 mit dieser Idee, während der Entwicklung von Thief: The Dark Project – ganze 15 Jahre bevor Corvo Attano jemals von seiner ersten Ratte Besitz ergriff.

Die Verbindung zur breiteren Ahnenreihe des Stealth-Genres ist schwer zu ignorieren. Uncharted 4: A Thief's End teilt mehr als nur einen Untertitel mit diesem Vermächtnis; beide Spiele schöpfen aus derselben Quelle cleveren Level-Designs und der Fantasie, Orte zu erreichen, die man eigentlich nicht erreichen sollte. Der Unterschied ist, dass die Diebe von Naughty Dog klettern; Garrett wäre fast klein genug gewesen, um durch ein Mauseloch zu passen.

Was Lead Designer Tim Stellmach tatsächlich sagte

In einem Interview anlässlich des 20. Jubiläums der Veröffentlichung von Thief bestätigte der Lead Designer von Looking Glass Studios, Tim Stellmach, dass die Schrumpf-Mechanik während der Entwicklung ernsthaft in Erwägung gezogen wurde. Der Pitch war simpel: Gib Garrett die Fähigkeit, sich auf Rattengröße zu reduzieren, um völlig neue Routen durch Abflüsse, Rohre und Lücken in Wänden zu eröffnen, die ein ausgewachsener Mensch niemals hätte nutzen können.

Die Idee überlebte den Kontakt mit der Realität der Spieleentwicklung jedoch nicht.

"Wir haben einfach entschieden, dass es viel zu viel Arbeit wäre, es richtig umzusetzen", erklärte Stellmach. Der zweite Grund ist der interessantere: "Es warf Fragen auf, die wir nicht beantworten wollten."

Stellmach führte nicht weiter aus, um welche Fragen es sich handelte, aber die Implikationen sind leicht nachzuvollziehen.

Die Design-Logik hinter der Streichung

Die Sache ist die: Thief funktioniert genau deshalb so gut, weil Garrett keine übernatürlichen Fähigkeiten besitzt. Er ist ein Mann mit einem Blackjack, einem Bogen und einer sehr ausgeprägten Vorliebe dafür, nicht gesehen zu werden. Die gesamte Spannung des Spiels beruht darauf, dass jede Route, die er nimmt, durch Beobachtung und Geduld verdient werden muss, anstatt sie durch eine Superkraft zu umgehen.

Eine Schrumpf-Mechanik hätte sofort ein zweistufiges Design-Problem geschaffen. Jedes Level hätte rattengroße Passagen benötigt, deren Bau sich gelohnt hätte, andernfalls hätte sich die Fähigkeit sinnlos angefühlt. Jeder Abschnitt ohne diese Passagen hätte sich so angefühlt, als hätten die Designer vergessen, die Mechanik zu nutzen. Und in dem Moment, in dem ein Spieler sich in etwas Kleines und Schnelles verwandeln kann, wird die Frage, warum Wachen einen nicht einfach zertreten können, verdammt schwer zu ignorieren.

Dishonored löste eine Version dieses Problems, indem es die Ratten-Besessenheit zu einer Fähigkeit mit klaren Einschränkungen machte: Corvo kann zwar von einer Ratte Besitz ergreifen, aber Ratten können immer noch entdeckt, getötet und von bestimmten Oberflächen blockiert werden. Die Mechanik funktioniert, weil das Spiel von Grund auf darauf ausgelegt war. Eine ähnliche Fähigkeit mitten in der Entwicklung in Thief einzubauen, ohne die Level-Architektur komplett umzukrempeln, hätte mehr Probleme geschaffen, als es gelöst hätte.

Tipp
Thief: The Dark Project erschien 1998 und gilt weithin als das Spiel, das das Stealth-Genre definiert hat. Sein zentrales Design-Prinzip, dass das Vermeiden von Konflikten immer dem Gewinnen vorzuziehen ist, beeinflusste direkt Dishonored, Deus Ex und Dutzende von Immersive Sims, die folgten.

Warum Dishonored konnte, was Thief nicht konnte

Die Parallele zwischen Garretts verworfener Schrumpf-Mechanik und Corvos Ratten-Besessenheit ist kein Zufall. Arkane Studios entwickelte Dishonored explizit als spirituellen Nachfolger der Immersive-Sim-Tradition, die Thief mitbegründet hatte, und die Ratten-Besessenheit war von Anfang an fest in das Design des Spiels integriert. Die Level in Dishonored bieten Ratten-Tunnel und niedrige Passagen, weil die Entwickler wussten, dass die Fähigkeit existiert, und die Umgebungen so bauten, dass sie diese belohnen.

Diesen Luxus hatte Looking Glass 1997 nicht. Die Idee mit dem Schrumpfen kam während eines bereits laufenden Entwicklungsprozesses auf, was bedeutet, dass eine nachträgliche Anpassung der bestehenden Level-Geometrie ein erheblicher Aufwand gewesen wäre. Stellmachs Kommentar über "zu viel Arbeit, um es richtig zu machen" spiegelt eine sehr spezifische Art von Entwickler-Ehrlichkeit wider: Die Idee war gut, die Umsetzung wäre gehetzt gewesen, und eine halbherzig implementierte Power-Mechanik in einem Spiel, bei dem es um Präzision und Geduld geht, wäre schlimmer gewesen als gar keine Fähigkeit.

Was die meisten Spieler übersehen, ist, wie sehr diese Entscheidung die Identität der gesamten Franchise geprägt hat. Garretts Machtlosigkeit ist keine Einschränkung, sie ist der Kern des Spiels. Jeder erfolgreiche Heist in Thief fühlt sich auf eine Weise verdient an, die Dishonoreds übernatürliche Abkürzungen – so befriedigend sie auch sein mögen – einfach nicht replizieren können.

Das Nightdive-Remaster rückt Thief wieder in den Fokus

Das Timing, zu dem diese Design-Geschichte wieder auftaucht, ist kein Zufall. Thief: The Dark Project wird derzeit von Nightdive Studios remastered, wie auf der PC Gaming Show im Juni angekündigt. Das Projekt mit dem Titel Thief: The Dark Project Remastered wird die zusätzlichen Missionen aus Thief Gold sowie eine beträchtliche Anzahl an visuellen und technischen Upgrades enthalten. Nightdive hat den ursprünglichen Thief-Künstler Daniel Thron zurückgeholt, speziell um die Cutscenes des Spiels zu überarbeiten, die einen weitaus bedeutenderen Teil der Thief-Erfahrung ausmachen, als viele neuere Spieler vielleicht erwarten.

Ein Veröffentlichungsdatum wurde noch nicht bestätigt, aber das Remaster stellt eine echte Gelegenheit für eine neue Generation von Spielern dar, zu verstehen, was das Original so prägend machte. Die verworfene Schrumpf-Mechanik ist eine nützliche Erinnerung daran, wie sorgfältig Looking Glass die Design-Philosophie des Spiels geschützt hat, selbst wenn die Versuchung, etwas Cooles hinzuzufügen, direkt auf dem Tisch lag.

Für Spieler, die tiefer in die Art von Traversal- und Stealth-Design eintauchen möchten, die Thief einst Pionierarbeit leistete, bieten die Uncharted 4: A Thief's End Guides einen nützlichen Einblick, wie moderne Spiele mit derselben Fantasie umgehen, das Unerreichbare zu erreichen. Die umfassendere Gaming-Guides-Sammlung deckt das Stealth- und Traversal-Genre aus verschiedenen Blickwinkeln ab, für jeden, der diese Ahnenreihe weiter zurückverfolgen möchte.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

Berichte

aktualisiert

Juli 21. 2026

veröffentlicht

Juli 21. 2026

Verwandte Nachrichten

Alle anzeigen
Fortnite World Cup Freebies verfügbar – jetzt schnell zugreifen image
vor 26 Minuten•3 Min Lesezeit

Fortnite World Cup Freebies verfügbar – jetzt schnell zugreifen

Sichere dir jetzt die zeitlich begrenzten Fortnite-Kosmetikartikel zur FIFA World Cup 2026. Logge dich ein, bevor die Belohnungen dauerhaft verschwinden.

Ankündigungen
EPOMAKER CarbonX Mouse Review 2026 image
vor einer Stunde•6 Min Lesezeit

EPOMAKER CarbonX Mouse Review 2026

Unser Test der EPOMAKER CarbonX: Analyse von PAW3950-Sensor, 8K-Polling-Rate, Carbonfaser-Gehäuse, Tri-Mode-Konnektivität und Gaming-Performance.

Erster Eindruck
Final Fantasy 14 Mobile vor globalem Release eingestellt image
vor 40 Minuten•4 Min Lesezeit

Final Fantasy 14 Mobile vor globalem Release eingestellt

Square Enix und Tencent stoppen Final Fantasy 14 Mobile. Die globale Veröffentlichung wurde nur ein Jahr nach dem China-Debüt abgesagt.

Ankündigungen
Generic June 2026
vor 7 Minuten•4 Min Lesezeit

Physische PS5-Spielverkäufe in den USA und UK brechen ein

Aktuelle Daten zeigen: Nur 7 PS5-Titel erreichten dieses Jahr über 100k physische Verkäufe in den USA, lediglich 2 Spiele knackten die 10k-Marke in einer Woche.

Berichte
Generic
vor 9 Minuten•5 Min Lesezeit

Einbruch der physischen Spieleverkäufe: Was die Daten zeigen

Aktuelle Daten belegen den Rückgang: Nur 2 PS5-Titel erreichten in den USA über 10.000 physische Verkäufe pro Woche, während 1.000 Einheiten in UK fast für die Top 10 reichten.

Berichte
Black Myth: Wukong image
vor 17 Minuten•4 Min Lesezeit

Black Myth: Wukong mit Brain-Computer Interface gespielt

Auf der WAIC 2026 wurde Black Myth: Wukong mittels eines in einem Fahrradhelm integrierten Brain-Computer Interface gesteuert – ein Blick in die Zukunft des Gamings.

Berichte