Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices
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Über 60% der US-Gamer spielen auf mehreren Geräten

Eine Studie der Consumer Technology Association zeigt: 61% der US-Gamer spielen geräteübergreifend. Erfahren Sie mehr über Trends, Demografie und Kaufverhalten.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juni 9, 2026

Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices

Neue Daten der Consumer Technology Association (CTA) zeigen, dass Cross-Platform-Gaming für die meisten Spieler zur Norm geworden ist. Die Umfrage unter 2.703 US-Erwachsenen und Jugendlichen ergab, dass 61% der Gamer inzwischen auf mehreren Geräten spielen, anstatt sich auf eine einzige Plattform zu beschränken.

Über 60% der US-Gamer spielen auf mehreren Geräten

Anzahl der genutzten Plattformen in den letzten 3 Monaten

Cross-Platform-Gaming

Gaming ist die zweitbeliebteste Unterhaltungsaktivität in den USA und liegt nur hinter TV und Filmen zu Hause. Für die Gen Z und Millennials übertrifft Gaming die traditionellen Medien sogar vollständig. In den letzten drei Monaten haben 65% der Amerikaner ab 13 Jahren – etwa 182,7 Millionen Menschen – Videospiele gespielt.

Mobile dominiert als primäre Plattform für 49% der Gamer, insbesondere bei älteren Casual-Spielern und Frauen. Hardcore-Gamer, die 18% der gesamten Gaming-Population ausmachen, tendieren zu Konsolen und PCs. Innerhalb dieser Gruppe spielen 91% auf mehreren Plattformen.

Über 60% der US-Gamer spielen auf mehreren Geräten

Bevorzugte Genres und Spieltypen auf der primären Plattform

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Gamer-Demografie und -Gewohnheiten

Die CTA unterteilt Gamer in drei Kategorien:

Hardcore-Gamer (18%)

Durchschnittsalter 29 Jahre, überwiegend junge Millennials.

73% männlich.

Spielen durchschnittlich 42 Stunden pro Woche.

Early Adopter von VR und Cloud-Gaming.

Core-Gamer (46%)

Mäßig engagiert, weniger wohlhabend.

Repräsentieren 72,1 Millionen US-Gamer.

Casual-Gamer (36%)

Durchschnittsalter 41 Jahre, tendenziell älter.

Am wenigsten engagiert, spielen oft auf mobilen Plattformen.

Die Gaming-Aktivität erreicht ihren Höhepunkt im Jugend- und jungen Erwachsenenalter und nimmt dann ab, wenn andere Anforderungen des Lebens Vorrang haben.

Über 60% der US-Gamer spielen auf mehreren Geräten

Gaming-Lebenszyklus von Gamern ab 13 Jahren

Soziale und technologische Veränderungen

Gaming bleibt für 68% der Spieler eine soziale Aktivität. Jüngere Gamer treiben das Multiplayer-Engagement voran, während ältere Spieler Solo-Erfahrungen bevorzugen. In-Game-Kommunikationstools sind beliebter als Drittanbieter-Apps, was den Wert integrierter Social-Features unterstreicht.

Spieler erwarten in Zukunft mehr Live-Service-Games und bessere soziale Werkzeuge. Gaming macht fast 40% der Freizeit aus, und viele Spieler schauen zudem regelmäßig Live-Streams und spielbezogene Videos.

Über 60% der US-Gamer spielen auf mehreren Geräten

Gamer-Typen

Branchenwachstum und Zukunftsaussichten

Der Gaming-Markt wächst weiter. 64% der Gamer planen, im nächsten Jahr neue Hardware zu kaufen, wobei Gaming-Headsets zu den häufigsten geplanten Anschaffungen gehören. Das Interesse an VR bleibt aufgrund hoher Preise begrenzt, aber kommende Konsolen wie die Nintendo Switch 2 könnten die Hardware-Verkäufe ankurbeln.

Digitales Gaming wächst, wobei 69% der Gamer digitale Downloads physischen Kopien vorziehen. Abonnement-Dienste gewinnen an Boden, insbesondere bei jüngeren Spielern. 40% der Gamer haben bereits ein Abonnement, und 29% ziehen ein Abonnement für das nächste Jahr in Betracht.

Über 60% der US-Gamer spielen auf mehreren Geräten

Typische Zahlungsmethoden der Gamer

Herausforderungen und Barrierefreiheit

Die Bezahlbarkeit bleibt ein Thema. 41% der Nicht-Konsolenspieler nennen die Konsolenpreise als Hindernis. Barrierefreiheitsfunktionen wie farbenblindenfreundliche Grafiken und eine breitere Repräsentation in Spielen sind ebenfalls Prioritäten für viele Spieler.

Die CTA-Umfrage verdeutlicht, wie Cross-Platform-Play, soziale Konnektivität und neue Technologien die Gaming-Landschaft verändern. Die Branche wird inklusiver und nimmt einen zentraleren Stellenwert in der gesamten Unterhaltungsbranche ein.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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