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Believe the hype for Wardogs, possibly the next great multiplayer FPS | PC  Gamer
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Wardogs: Entwickler nennt 10 Gründe gegen den Kauf – und stürmt Steam-Charts

Trotz eines ehrlichen Videos von Bulkhead mit 10 Gründen, Wardogs nicht zu kaufen, klettert der Hardcore-FPS in den Steam-Charts nach oben.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel Aug. 14, 2026

Believe the hype for Wardogs, possibly the next great multiplayer FPS | PC  Gamer

Die meisten Studios verbringen Monate damit, den perfekten Hype-Trailer zu produzieren. Bulkhead Interactive ging einen anderen Weg. Der Entwickler hinter dem kommenden Large-Scale Hardcore-FPS Wardogs veröffentlichte ein Video mit dem Titel „10 Gründe, es NICHT zu kaufen“ – und katapultierte das Spiel damit irgendwie an die Spitze der Steam-Bestseller-Charts.

Das Spiel startet am 10. September in den Steam Early Access und kostet $40. Dieser Preis wird während der Entwicklung steigen und zum Full-Release bei $60 liegen. Bulkheads Nachricht an alle, die das für zu teuer halten: „Wenn der Preis für ein Early-Access-Spiel zu hoch erscheint, kauft es bitte noch nicht.“

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Was Bulkhead tatsächlich zugab

Hier ist der Überblick über alle 10 Punkte, die Bulkhead aufgeführt hat, wobei einige davon mehr als nur eine kurze Erwähnung verdienen.

Die vollständige Liste:

  1. Mangel an Early-Access-Content
  2. Early-Access-Preisgestaltung
  3. Rückläufige Spielerzahlen
  4. Monetarisierung
  5. Performance und Grafik
  6. Verschiebungen der Early-Access-Prioritäten
  7. Battalion: 1944
  8. VOIP
  9. Controller-Support
  10. Entscheidungen und Konsequenzen

Einige davon sind Standard-Warnungen für den Early Access. Wenig Content zum Launch, ein hoher Preis und die fast sichere Gewissheit, dass die Spielerzahlen nach dem anfänglichen Ansturm sinken werden, sind Dinge, bei denen die meisten Studios still hoffen, dass sie niemandem auffallen. Bulkhead hat sie in eine nummerierte Liste gepackt.

Der Punkt zur Monetarisierung ist wirklich interessant. Wardogs hat derzeit keinen Battle Pass, keine kostenpflichtigen Skins und keine In-Game-Währung. Bulkhead gibt an, das Spiel während des Early Access überhaupt nicht monetarisieren zu wollen. Waffen-Camos müssen durch Gameplay verdient werden, nicht durch Käufe. Das Studio räumte ein, dass es irgendwann eine Form der Monetarisierung geben wird, um die weitere Entwicklung zu finanzieren, stellte dies aber als ein Thema für die ferne Zukunft dar. „Es mag seltsam erscheinen, über Monetarisierung in Jahren zu sprechen, aber wir möchten, dass ihr wisst, worauf ihr euch langfristig einlasst, wenn ihr das Spiel kauft“, so das Studio.

Das Problem mit Battalion: 1944

Der schwierigste Punkt auf der Liste ist Punkt sieben: Battalion: 1944. Bulkheads vorheriger Shooter, ein von Call of Duty inspirierter 5v5-Competitive-FPS, erreichte in der Spitze nur zwischen 50 und 200 gleichzeitige Spieler und war praktisch ein Flop. Das Studio bot den Spielern schließlich vollständige Rückerstattungen an und zahlte Kickstarter-Backern ihr Geld zurück; es überlebte nur durch Work-for-Hire-Aufträge.

Das ist eine schwierige Vergangenheit, zu der man öffentlich stehen muss. Aber Bulkhead hat sich dazu bekannt, anstatt es zu beschönigen. „Es sind diese Lektionen und Narben von Battalion, auf denen Wardogs aufgebaut wurde“, sagte das Studio. „Wenn ihr unserem Studio wegen Battalion: 1944 immer noch nicht vertraut, dann beeilt euch nicht mit dem Kauf von Wardogs.“

Diese Art von Transparenz ist so selten, dass sie tatsächlich Wirkung zeigt.

Warum dies schwerer zu verkaufen ist, als es aussieht

Wardogs wird in Bezug auf Umfang und Philosophie mit Arma verglichen. Der Punkt „Entscheidungen und Konsequenzen“ auf Bulkheads Liste bezieht sich auf das Milsim-artige Todessystem des Spiels: Wenn man stirbt, muss man zurück an die Front laufen und seine verlorene Ausrüstung neu kaufen. Es gibt keinen sofortigen Respawn, keine verzeihenden Checkpoints. Das Studio drückte es unverblümt aus: „Wenn ihr wie in Call of Duty oder Battlefield hineinrennt, werdet ihr wahrscheinlich von jemandem getötet, der vorsichtiger spielt.“

Das ist eine selbstselektierende Zielgruppe, und genau das ist der Punkt. Bulkhead versucht nicht, Wardogs an jeden zu verkaufen. Sie versuchen, die Spieler zu finden, die auch wirklich dabei bleiben.

Wichtig
Wardogs wurde für Spieler entwickelt, die sich mit Milsim-Gameplay mit hohem Einsatz und langsamem Tempo wohlfühlen. Wenn ihr einen Fast-Twitch-Shooter erwartet, wird sich das System für Tod und Ausrüstungsverlust schon ab der ersten Session bestrafend anfühlen.

Was die meisten Spieler bei solchem Marketing übersehen, ist, dass es gleichzeitig als Filtermechanismus dient. Indem Bulkhead Lücken beim Controller-Support, Einschränkungen beim VOIP und das Risiko sich ändernder Early-Access-Prioritäten aufzeigt, hält das Studio aktiv die falsche Zielgruppe davon ab, das Spiel zu kaufen und anschließend eine Spur negativer Reviews zu hinterlassen.

Aufstieg trotz der Warnungen

Nichts davon hat den Schwung gebremst. Wardogs kletterte in den Tagen nach der Veröffentlichung des Videos in den Steam-Bestseller-Charts nach oben, was Bände darüber spricht, wie müde die Spieler von poliertem, ausweichendem Marketing sind.

Der Ansatz spiegelt wider, was auch in anderen Bereichen der Gaming-Welt funktioniert. Wenn Entwickler offen sagen, was ihr Spiel ist und was nicht, bilden sich Communities eher um diese Ehrlichkeit, anstatt zu zerbrechen, wenn die Realität nicht mit dem Trailer übereinstimmt. Wenn ihr einen Anhaltspunkt dafür wollt, wie wichtig Meta-Wissen in einem Spiel wie diesem ist, schaut euch die Deadlock Character Tier List an – ein Beispiel dafür, wie tiefgreifendes Community-Verständnis die Langlebigkeit eines Spiels prägt.

Bulkhead hat sich mit dieser Kampagne die Messlatte hoch gelegt. Der 10. September wird zeigen, ob das Spiel der Ehrlichkeit seines Marketings gerecht wird. Für weitere Berichterstattung über Shooter und Early-Access-Releases lohnt es sich, den Gaming-Guides-Hub vor dem Launch als Lesezeichen zu speichern.

Wenn ihr bereits plant einzusteigen und die Frustration über Performance-Probleme am ersten Tag vermeiden wollt: Die Lektionen aus unserem Killer Bean Performance-Fix-Guide lassen sich allgemein auf jeden Early-Access-Shooter anwenden, der auf einem neuen Engine-Build läuft.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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August 14. 2026

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August 14. 2026

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