Adam Fern, Mitbegründer von PoP, hat kürzlich eine erneute Debatte über das Play-to-Earn (P2E)-Modell im Web3-Gaming mit einem offenen Artikel mit dem Titel „Play to Earn is Dumb and Here's Why“ ausgelöst. Sein Hauptargument stellt die Nachhaltigkeit und das Design von P2E in Frage und legt nahe, dass die Vermischung von Spaß mit finanziellen Anreizen beide Elemente des Spielerlebnisses beeinträchtigen kann.

Warum Play-to-Earn-Spiele scheitern
Das Kernargument: Spaß vs. Finanzen
Laut Fern konkurriert die Einführung von Verdienstmöglichkeiten als Kernmechanik in Spielen direkt mit dem Begriff des Spaßes. Unter Berufung auf Maslows Bedürfnispyramide stellt er fest, dass die Einkommensgenerierung dringendere menschliche Bedürfnisse befriedigt als die Unterhaltung. Infolgedessen haben finanzielle Motivationen unweigerlich Vorrang vor dem Vergnügen. Dieser Wandel, so argumentiert er, verzerrt den Zweck von Spielen und untergräbt den langfristigen Wert des Spielerengagements.
Fern verweist auf seine eigenen Erfahrungen mit Pirate Nation, um dies zu veranschaulichen. Anfangs verzeichnete das Projekt starke Kennzahlen nach dem Token Generation Event (TGE). Im Laufe der Zeit konzentrierten sich die Token jedoch in den Händen von Parteien mit unvereinbaren Anreizen, was letztendlich zu anhaltendem Verkaufsdruck und einer schrumpfenden In-Game-Wirtschaft führte. Seiner Meinung nach ist dieses Muster bei den meisten P2E- und Play-to-Airdrop (P2A)-Kampagnen des letzten Jahres üblich.
Seine Schlussfolgerung ist eindeutig: Spieleentwickler sollten darauf abzielen, Titel zu entwickeln, die es wert sind, gespielt zu werden (sogar solche, für die Spieler bereit wären zu zahlen), anstatt Spiele, die Spieler für die Teilnahme bezahlen.

Warum Play-to-Earn-Spiele scheitern
Alternative Ansichten: Kann P2E repariert werden?
Andere Stimmen im Web3-Bereich haben dieser fortlaufenden Diskussion Nuancen hinzugefügt.
Loopify, ein weiterer Branchenkommentator, stimmt Fern in einigen Punkten zu. Er schlägt vor, dass die Token-Verteilung als Marketingausgabe und nicht als langfristige Strategie zur Nutzerbindung behandelt werden sollte. Er weist darauf hin, dass nur wenige Web3-Spiele Token-Belohnungen erfolgreich für die Nutzerakquise (UA) eingesetzt haben, und nennt Sleepagotchi als seltenes Beispiel mit einem positiven Return on Reward Spend (RORS). Seiner Meinung nach stammt der Großteil des Erfolgs in diesem Bereich von Krypto-Spielen, die für ein Web2-Publikum entwickelt wurden.
Heimdall, Chefökonom bei Citadel, bietet einen Gegenpunkt. Er glaubt, dass Spaß und Finanzen koexistieren können – aber nur unter bestimmten Bedingungen. Der Schlüssel, sagt er, ist Wettbewerb. In Citadels Ansatz, der von EVE Online inspiriert ist, sind Token-Belohnungen an echtes Risiko gebunden, wie z. B. die Zerstörung von Vermögenswerten, was bedeutsame Einsätze und gegenseitige Abhängigkeiten einführt. Für Heimdall sollten Verdienste natürlich aus dem Spieler-zu-Spieler-Wertaustausch in einer funktionierenden In-Game-Wirtschaft entstehen. „Verdienen ist nur ein Nebenprodukt einer echten Wirtschaft“, bemerkt er.

Warum Play-to-Earn-Spiele scheitern
Token-Design und langfristige Anreize
Apix schließt sich der Diskussion an, indem er hervorhebt, dass das Problem möglicherweise nicht die Präsenz von Token selbst ist, sondern wie sie in das Spiel integriert werden. Er stellt fest, dass Token-basierte Belohnungen oft künstlich wirken und durch die Existenz von gesperrten Token, die von Teams und Investoren gehalten werden, kompliziert werden, was aufgrund ihres Verkaufsanreizes zu einem Abwärtsdruck auf den Token-Wert führen kann.
Apix bringt Beispiele aus bestehenden Ökosystemen wie Gigaverse und CS:GO, wo Spieler durch Item-Ökonomien, die von der Nachfrage und nicht von Token-Spekulationen angetrieben werden, „verdienen“ können. Diese Modelle, obwohl nicht explizit tokenisiert, zeigen, dass nachhaltige In-Game-Ökonomien gedeihen können, wenn Wert organisch durch Spieleraktivität und Nachfrage geschaffen wird. Er räumt jedoch auch ein, dass diese Ökonomien indirekt durch die Aussicht auf zukünftige Token-Zuteilungen beeinflusst werden könnten.
BEN.ZZZ von Cambria äußert ähnliche Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen von Utility-Token, die von Teams und Investoren gehalten werden. Er stellt in Frage, ob die bestehenden tokenbasierten Anreizstrukturen in der Lage sind, langfristige Wertschöpfung zu unterstützen, ohne Volatilität zu verursachen oder kurzfristiges Denken zu fördern.

Warum Play-to-Earn-Spiele scheitern
Auf dem Weg zu besseren Anreizsystemen in Web3-Spielen
Diese wachsende Kritik deutet auf einen breiteren Konsens hin: Das Play-to-Earn-Modell ist in seiner jetzigen Form fehlerhaft. Während einige argumentieren, dass die gesamte Prämisse nicht nachhaltig ist, glauben andere, dass das Modell funktionieren kann, wenn es durchdacht neu gestaltet wird. Ob durch wettbewerbsorientierte In-Game-Ökonomien, bessere Belohnungsverteilungssysteme oder völlig neue Anreizmechanismen – der Weg nach vorn erfordert eine Verlagerung der Art und Weise, wie Web3-Spiele Wertschöpfung angehen.
Wie Charlie Munger einst sagte: „Zeigen Sie mir den Anreiz und ich zeige Ihnen das Ergebnis.“ Im Kontext des Web3-Gamings erinnert dieses Zitat daran, dass das Design von Anreizsystemen letztendlich über den Erfolg (oder Misserfolg) jeder Spielökonomie entscheiden wird.
Quelle: GamingChronicles






