Das Timing könnte unangenehmer nicht sein. Doom: The Dark Ages Revelations, die Erweiterung eines der technisch versiertesten Shooter der letzten Jahre, erscheint diese Woche. Gleichzeitig wurde das Studio, das die Engine für diesen Titel entwickelt hat, Berichten zufolge massiv ausgedünnt.
Die jüngste Entlassungswelle bei Microsoft, von der laut Unternehmensangaben 3.200 Mitarbeiter betroffen sind und die zur Schließung von fünf Studios führt, hat id Software besonders hart getroffen. Berichte von Personen, die mit der Situation vertraut sind, deuten darauf hin, dass etwa 50% der Belegschaft des Studios entlassen wurden. Allein diese Zahl wäre alarmierend. Die Details machen es jedoch noch schlimmer.

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Wie die Kürzungen bei id Software tatsächlich aussehen
Der Gründer von 3D Realms, Scott Miller, teilte mit, dass nach Informationen von Personen aus dem Umfeld des Studios die meisten oder sogar alle Coder von id Software entlassen wurden. Unabhängig davon erklärte der ehemalige Projektleiter von Bethesda Game Studios, Jeff Gardiner, er habe gehört, dass 85 Entwickler bei id ihren Job verloren hätten. Zwei unabhängige Berichte, die in die gleiche Richtung deuten.
Das ist keine Umstrukturierung. Das ist die nahezu vollständige Demontage des technischen Teams hinter einer der leistungsfähigsten proprietären Engines der Branche.
Warum der Verlust der Coder für id Tech 8 über ein einzelnes Studio hinaus von Bedeutung ist
Die Sache ist die: id Tech setzt seit drei Jahrzehnten Benchmarks. Die Engine ermöglichte es, Doom auf der ursprünglichen Nintendo Switch mit einer atemberaubenden Geschwindigkeit laufen zu lassen, ohne die Optik zu opfern. Es ist dasselbe Fundament, das die hardwarebeschleunigte Raytracing-Global-Illumination in Indiana Jones and the Great Circle antreibt – einem Spiel, das sich irgendwie bis auf die Nintendo Switch 2 skalieren lässt. Doom: The Dark Ages trieb dies noch weiter voran und wurde der erste Teil der Serie, der Hardware-Raytracing voraussetzt und dennoch die hohen Framerates beibehält, die das Gameplay erfordert.
Diese Art der Skalierbarkeit, vom Handheld-Port bis hin zum anspruchsvollen PC-Erlebnis, passiert nicht durch Zufall. Sie ist das Ergebnis jahrelang angehäuften Engineering-Wissens – genau das Wissen, das verloren geht, wenn man sein Coding-Team entlässt.
Das Muster, das Microsoft ständig wiederholt
Dies ist nicht das erste Mal, dass eine vielversprechende proprietäre Engine unter Microsofts Führung aufs Abstellgleis geschoben wird. 343 Industries baute die Slipspace Engine speziell für Halo Infinite, nur damit Halo Studios für den nächsten Teil des Franchise den Wechsel zur Unreal Engine ankündigte. Die Frage ist nun, ob id Tech denselben Weg einschlägt.
MachineGames, das Berichten zufolge derzeit an einem dritten Wolfenstein-Spiel arbeitet, könnte dies durchaus auf der letzten Version von id Tech tun, die noch ernsthafte Weiterentwicklung erfährt. Wenn die Coder weg sind, wer arbeitet dann weiter daran? Der entscheidende Punkt ist, dass proprietäre Engines ständige Investitionen erfordern – nicht nur zur Wartung, sondern um wettbewerbsfähig zu bleiben. Ohne diese Investitionen stagnieren Studios oder migrieren.
Um einen Kontext dazu zu erhalten, wie anspruchsvoll moderne Engines selbst für Spieler zu optimieren sind, werfen Sie einen Blick auf unseren Guide für die besten PC-Einstellungen für Directive 8020, einen Titel auf Basis der Unreal Engine 5, der sorgfältiges Tuning erfordert, um stabile Framerates zu erreichen. Genau diese Komplexität sollte id Tech durch seine eigenen maßgeschneiderten Lösungen vermeiden.
Der allgemeine Trend in der Branche bewegt sich bereits in Richtung einer Konsolidierung auf die Unreal Engine. CD Projekt Red hat den Wechsel vollzogen. Kleinere Studios hatten ohnehin nie die Ressourcen, um ihre eigene Tech zu pflegen. Was id Software unterschied, war, dass sie das Talent und die Historie hatten, um proprietäre Tech immer weiter voranzutreiben. Die Vergangenheitsform ist in diesem Satz leider sehr angebracht.
Was bleibt in Microsofts technischem Arsenal?
Nach diesen Kürzungen schrumpfen Microsofts Investitionen in verbleibende proprietäre Engines rapide. ForzaTech treibt weiterhin die Forza Horizon-Serie und das kommende Fable an. Die Creation Engine bildet die Basis für Starfield, Fallout und The Elder Scrolls. Die Zukunft von id Tech ist jetzt ein großes Fragezeichen.
Da Project Helix Berichten zufolge für einen Start im Jahr 2027 geplant ist, benötigt Microsoft überzeugende technische Gründe für Spieler, sich mit seinem Ökosystem zu beschäftigen. Der Rückzug von der Engine-Arbeit, die einige der visuell anspruchsvollsten und technisch beeindruckendsten Spiele des letzten Jahrzehnts hervorgebracht hat, sendet das genaue Gegenteil aus.
Für Spieler, die das Beste aus den Spielen herausholen wollen, die heute noch auf der id Tech-Linie laufen, behandelt unser ROG Xbox Ally X-Einstellungs-Guide für ChainStaff, wie man die beste Performance aus Handheld-Hardware herausholt. Es ist eine Erinnerung daran, wie viel Arbeit darin steckt, diese Engines auf grundlegend verschiedenen Geräten gut laufen zu lassen.
Das vollständige Bild der Entlassungen bei id Software zeichnet sich erst nach und nach ab, während ehemalige Mitarbeiter weiterhin Details teilen. Achten Sie auf weitere Klarstellungen in den kommenden Tagen, da das Ausmaß der Kürzungen immer schwerer zu verschleiern ist. Für die aktuellste Berichterstattung über alle großen Studios, die von der Xbox-Umstrukturierung betroffen sind, bietet der Gaming-Guides- und News-Hub laufende Updates, während sich die Geschichte weiterentwickelt.

