Zero Parades: For Dead Spies review ...

Zero Parades: Für Dead Spies – Lohnt sich das Spionage-RPG aktuell?

Das Spionage-RPG von ZA/UM erscheint am 21. Mai mit tiefgründiger Story, lebendiger Stadt und einem innovativen System, das Scheitern als Teil des Gameplays feiert.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert

Zero Parades: For Dead Spies review ...

ZA/UMs Nachfolger zu Disco Elysium erscheint am 21. Mai 2026, und erste Reviews bestätigen, dass Zero Parades: For Dead Spies ein wahrhaft fesselndes RPG ist, auch wenn es dem Schatten seines Vorgängers nicht vollständig entkommen kann.

Skill check system in action

Das Skill-Check-System in Aktion

Was ZA/UM nach dem Zerwürfnis erschuf

Die Hintergrundgeschichte ist hier von Bedeutung. Nachdem ein öffentlich ausgetragener Rechtsstreit viele der kreativen Köpfe hinter Disco Elysium von ZA/UM trennte, stand das Studio vor einer wirklich schwierigen Frage: Was kommt als Nächstes? Zero Parades ist die Antwort, und dieser Kontext prägt die Wahrnehmung jeder Design-Entscheidung im Spiel.

Das Spiel folgt Hershel Wilk, Codename Cascade, einer Spionin für eine Geheimdienstorganisation namens Operant Bureau, die auf dem Boden eines schmuddeligen Apartments in der Stadt Portofiro erwacht. Ihr Missionspartner, Codename Pseudopod, liegt tot auf einem Stuhl. Eine Rechnung für Socken und eine Visitenkarte mit der Aufschrift „All you need is a miracle“ sind die einzigen Hinweise. Kommt dir das bekannt vor? Ja, die Eröffnungssequenz erinnert stark an Disco Elysium, und das ist sowohl die größte Stärke als auch das hartnäckigste Problem von Zero Parades.

Ein Spionage-System, das Scheitern belohnt

Der Punkt ist: Wo sich Zero Parades tatsächlich von seinem Vorgänger abhebt, sind die Mechaniken. Das Skill-System nutzt drei Hauptattribute: Action, Relation und Intellect, die jeweils in fünf ausbaufähige Skills unterteilt sind. Shadowplay regelt das Schleichen und Stehlen. Grey Matter kümmert sich um Logik und Mustererkennung. Das Setup ist vertraut, aber was ZA/UM darüber hinaus implementiert hat, ist wirklich interessant.

Jedes Attribut ist an ein Leiden geknüpft. Action ist mit Fatigue verbunden, Relation mit Anxiety, Intellect mit Delirium. Diese Pseudo-Gesundheitsbalken steigen und fallen basierend auf dem, was du tust und erlebst. Den toten Partner zu finden, lässt deine Anxiety in die Höhe schnellen. Der Konsum von Zigaretten, Alkohol oder Softdrinks kann diese Stressfaktoren regulieren, aber das Senken eines Wertes führt oft dazu, dass ein anderer steigt. Wenn ein Leiden seinen Schwellenwert überschreitet, wird einer deiner Attribut-Skills reduziert.

Der Clou dabei ist, dass du ein Leiden gezielt erhöhen kannst, um einen dritten Würfel bei einem Skill-Check zu erhalten – du tauschst also langfristige Stabilität gegen einen kurzfristigen Vorteil. Es ist stärker gamifiziert als alles in Disco Elysium und passt perfekt zur Fantasie, einen ausgebildeten Agenten zu spielen, der über seine Grenzen hinausgehen kann.

Scheitern ist jedoch die eigentliche Design-Philosophie. Fehlgeschlagene Skill-Checks führen nicht zu einem Sackgassen-Ende bei Quests, sondern leiten sie um. Eine verpatzte Interaktion eröffnet einen völlig anderen Weg durch dasselbe Problem. Quests überschneiden sich auf eine Weise, die sich organisch statt konstruiert anfühlt, wobei Charaktere, die du aus einem Grund getroffen hast, unerwartet für einen anderen wieder auftauchen.

Portofiro's Bootleg Bazaar

Portofiros Bootleg Bazaar

Portofiro als lebendige politische Arena

Die Stadt Portofiro ist der Aspekt, für den Zero Parades das meiste Lob erntet. Sie liegt an der Schnittstelle dreier konkurrierender ideologischer Kräfte: dem kommunistischen Superbloc (Hershels Heimat), dem technofaschistischen Illuminated Empire (La Luz) und dem Raum, der dazwischen existiert. Diese Spannung ist nicht abstrakt. Du siehst sie auf einem Marktplatz, wo Kinder einen Luzian-Cartoon voller subtiler Propaganda schauen. Du siehst sie bei einem Kleiderhändler, dessen Vater verschwand, nachdem er Verschwörungstheorien verfallen war, und bei einem verschuldeten Mann, der importierten Modetrends aus La Luz hinterherjagt.

Die Texte ziehen klare Vergleiche zu John le Carrés moralisch ambivalenter Spionageliteratur, beschränken sich aber nicht darauf. Es ist scharfzüngig, gelegentlich sehr lustig und bereit, Geopolitik mit Surrealismus zu vermischen – wobei die surrealistischen Momente manchmal so wirken, als wären sie nur enthalten, weil sie in Disco Elysium funktionierten, und nicht, weil sie zum Ton von Zero Parades passen. Eine Sequenz mit einem Faxgerät, die im Stil eines dämonischen Besessenheitsrituals beschrieben wird, ist das deutlichste Beispiel dafür, wie das Spiel mit seiner eigenen Identität kämpft.

Die Stimmen der Skills teilen sich zu sehr dasselbe Register, was die andere nennenswerte Schwäche darstellt. In Disco Elysium fühlte sich jeder Skill wie ein eigener Charakter an. Hier sind sie weitgehend austauschbar, teilweise weil die Performance von Synchronsprecher Boo Miller kaum zwischen Hershels inneren Gedanken unterscheidet und teilweise, weil das Writing diese Unterschiede nicht weit genug ausreizt.

Der Vergleich mit Disco Elysium ist berechtigt, aber nicht die ganze Geschichte

Reviewer Richard Wakeling von GameSpot brachte es auf den Punkt: Zero Parades stolpert manchmal in die Imitation, ist aber dennoch ein exzellentes und detailreiches RPG. Das ist eine faire Einschätzung. Der Spielbeginn, die isometrische Perspektive, das kampflose Design, die wortgewaltige, dialogbasierte Struktur – all das signalisiert, woher ZA/UM kommt. Das Studio verleugnet diese Abstammung nicht.

Was die meisten Spieler in ersten Eindrücken übersehen, ist, wie sehr das System der Leiden und das verzweigte Design des Scheiterns das Spielgefühl verändern. Disco Elysium war freier und poetischer. Zero Parades ist strukturierter und systemischer. Keiner der Ansätze ist falsch, aber sie erzeugen grundlegend unterschiedliche Spielerfahrungen.

Hershel selbst ist eine fesselnde Protagonistin, geplagt von einer schiefgelaufenen Mission in der Vergangenheit, die ihre Crew strandete und sie in den Innendienst im „Freezer“ beförderte. Die persönlichen Einsätze fühlen sich real an, und die Besetzung, die sie in Portofiro umgibt, ist größtenteils gut ausgearbeitet.

Für Spieler, die das Beste aus Portofiros verzweigtem Quest-Design herausholen wollen, ist die Sammlung der Zero Parades: For Dead Spies Guides die richtige Anlaufstelle, sobald das Spiel am 21. Mai erscheint.

Berichte

aktualisiert

Mai 18. 2026

veröffentlicht

Mai 18. 2026

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