Die Wahl deiner Abstammung in Solasta 2 ist eine der wichtigsten Entscheidungen, die du während der Charaktererstellung triffst, und sie funktioniert ganz anders, als Veteranen von Baldur's Gate 3 oder sogar dem ursprünglichen Solasta erwarten könnten. Dank des D&D-Regelwerks von 2024 bestimmt deine Rasse nicht mehr deine Attributswerte. Diese Aufgabe obliegt nun deinem Hintergrund. Stattdessen bringt jede Abstammung ein einzigartiges Toolkit an passiven Merkmalen, aktiven Fähigkeiten und taktischen Vorteilen mit, die beeinflussen, wie dein Charakter vom ersten Level bis zur aktuellen Obergrenze des Early Access von Level 4 spielt.
Was hat sich bei den Abstammungen in Solasta 2 geändert?
Die größte Veränderung zwischen Solasta 1 und Solasta 2 ist die vollständige Entfernung von Attributsverbesserungen (ASI) aus der Rassenauswahl. Im ersten Spiel gab dir die Wahl einer Hochelfin +2 Geschicklichkeit und +1 Intelligenz, wodurch bestimmte Kombinationen aus Rasse und Klasse fast obligatorisch wirkten. Ein Zwergenmagier war technisch machbar, aber du hattest von Anfang an einen Nachteil bei deinem primären Zauberattribut.
Diese Einschränkung ist weggefallen. Deine Abstammung bestimmt nun, welche Werkzeuge du hast, während dein Hintergrund (wie Okkultist, Akolyth oder Wanderer) deine +2/+1 Attributsboni bestimmt. Das bedeutet, du kannst einen Zwergenmagier oder einen Halbling-Barbaren erstellen, ohne bei kritischen Berechnungen zurückzufallen.
Die andere bemerkenswerte Änderung ist das Unterrassen-System. In Solasta 1 hatten Zwerge Hügel- und Schnee-Varianten, die jeweils unterschiedliche Attributsboni boten. In Solasta 2 haben Zwerge, Halblinge und Menschen jeweils einen einzigen, einheitlichen Satz von Abstammungsmerkmalen. Nur Elfen behalten eine abstammungsbasierte Aufteilung und wählen während der Charaktererstellung zwischen Hochelfen und Waldelfen.
Alle Solasta 2 Abstammungen erklärt
Zwerg: Der robuste Frontkämpfer
Zwerge sind die einfachste und geradlinigste Abstammung in Solasta 2. Sie bringen keine Linienwahl, keine Herkunfts-Talente und keine zusätzlichen Kompetenzentscheidungen mit. Was sie bieten, ist ein dichtes Paket an defensiven Merkmalen, das sie zu exzellenten Tanks und Nahkämpfern macht.
Zwergen-Abstammungsmerkmale:
- Dunkelsicht (60 Fuß): Sieh in dämmrigem Licht wie in hellem Licht und in Dunkelheit wie in dämmrigem Licht.
- Zwergen-Resilienz: Resistenz gegen Giftschaden, plus Vorteil bei Rettungswürfen, um die Vergiftet-Bedingung zu vermeiden oder zu beenden.
- Zwergen-Zähigkeit: Dein maximaler Trefferpunkt-Wert erhöht sich bei Charaktererstellung um 1, dann bei jedem weiteren Level um 1.
- Steinmetzkunst: Als Bonusaktion erhältst du 10 Minuten lang Tremorsinn, der es dir erlaubt, die Position von Kreaturen zu erkennen, die dieselbe Steinoberfläche teilen. Nutzbar eine Anzahl von Malen pro langer Rast gleich deinem Kompetenzbonus.
Das Merkmal Zwergen-Zähigkeit ist im Laufe der Zeit trügerisch mächtig, und Steinmetzkunst ist eine aktive Fähigkeit, die versteckte Feinde in Dungeon-Umgebungen aufdecken kann. Der Zwerg profitiert auch von derselben Dunkelsicht wie Elfen, was in Solasta 2's lichtlastigem Dungeon-Design ein bedeutender Vorteil ist.
Die Hauptschwäche hier ist ein Mangel an offensiven oder nützlichen Zaubern und keine Bewegungsgeschwindigkeitsboni. Zwerge werden Schwierigkeiten haben, auf großen Karten Distanz zu überbrücken, und bieten über ihre Steinmetzkunst hinaus wenig für Fertigkeitswürfe außerhalb des Kampfes.
Am besten für: Tanks, Nahkämpfer und jede Klasse, die an vorderster Front Schaden absorbieren muss.
Elf: Der flexible Zauberwirker
Elfen sind dank des Elfen-Linien-Systems die flexibelste Abstammung in Solasta 2. Während der Charaktererstellung wählst du zwischen zwei Linien, die jeweils einen anderen Satz von Bonuszaubern mit jedem Levelaufstieg bieten. Das macht die Elfen zur einzigen Abstammung mit bedeutsamen Verzweigungsoptionen über die Sprachwahl hinaus.
Elfen-Abstammungsmerkmale (Alle Elfen):
- Dunkelsicht (60 Fuß)
- Feen-Abstammung: Vorteil bei Rettungswürfen, um die Bezaubert-Bedingung zu vermeiden oder zu beenden.
- Scharfe Sinne: Erhalte Kompetenz in deiner Wahl zwischen Einschätzen, Wahrnehmung oder Überleben.
- Trance: Magie kann dich nicht einschläfern, und du bleibst während langer Rasten bei Bewusstsein.
Hochelfen-Linie:
- Level 1: Lerne den Feuerstrahl-Zaubertrick. Nach jeder langen Rast kannst du diesen Zaubertrick gegen jeden anderen Zaubertrick aus der Zauberer-Zauberliste austauschen.
- Level 3: Lerne den Zauber 1. Grades Langstreckenläufer (einmal pro langer Rast oder über Zauberslots).
- Level 5: Lerne den Zauber 2. Grades Nebeltritt (einmal pro langer Rast oder über Zauberslots).
Waldelfen-Linie:
- Level 1: Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich auf 35 Fuß. Lerne den Giftiger Dorn-Zaubertrick.
- Level 3: Lerne den Zauber 1. Grades Eiliger Rückzug.
- Level 5: Lerne den Zauber 2. Grades Schutz vor Gift.
Die Hochelfen sind die stärkere Allzweckwahl. Die Möglichkeit, Zaubertricks nach jeder langen Rast auszutauschen, bedeutet, dass du immer das richtige Werkzeug für die aktuelle Begegnung hast, und Nebeltritt auf Level 5 bietet unübertroffene Neupositionierung. Die Waldelfen tauschen diese Flexibilität gegen rohe Geschwindigkeit (35 Fuß Bewegung) und Eiliger Rückzug, was ausgezeichnet für Schurken ist, die sich ständig zurückziehen und neu positionieren müssen.
Am besten für: Magier (Hochelfen), Paladine, die Mobilität wünschen (Hochelfen), Schurken, die Geschwindigkeit und Flucht priorisieren (Waldelfen).

Hochelfen-Zaubertrick-Austausch nach langer Rast
Halbling: Der konsistente Taktiker
Halblinge basieren auf einer Kernphilosophie: Lass niemals einen schlechten Würfelwurf deinen Tag ruinieren. Ihr Merkmal Glück ist eines der wirkungsvollsten passiven Merkmale im Spiel, und ihre bewegungsbasierten Fähigkeiten geben ihnen ungewöhnliche taktische Freiheit für eine kleinwüchsige Abstammung.
Halbling-Abstammungsmerkmale:
- Tapfer: Vorteil bei Rettungswürfen, um die Verängstigt-Bedingung zu vermeiden oder zu beenden.
- Halbling-Flinkheit: Du kannst dich durch den Raum jeder Kreatur bewegen, die eine Größe größer ist als du (kannst aber nicht in ihrem Raum anhalten).
- Glück: Wenn du eine natürliche 1 auf einen beliebigen W20-Test würfelst, kannst du ihn sofort wiederholen und musst das neue Ergebnis verwenden.
- Natürlich Heimlich: Du kannst die Aktion Verstecken ausführen, auch wenn du nur von einer Kreatur verdeckt wirst, die mindestens eine Größe größer ist als du.
Das Merkmal Glück ist hier die Schlagzeile. Natürliche 1en sind die bestrafendsten Würfe im Spiel, und Halblinge ignorieren sie einfach. Im Laufe einer vollständigen Kampagne führt dies zu einer signifikanten Reduzierung von kritischen Fehlschlägen bei Angriffen, Fertigkeitswürfen und Rettungswürfen.
Halbling-Flinkheit und Natürlich Heimlich arbeiten zusammen, um Halblinge zu außergewöhnlichen Schurken zu machen. Du kannst dich durch feindliche Linien schlängeln und hinter ein größeres Gruppenmitglied ducken, um dich zu verstecken und aus unerwarteten Winkeln einen Hinterhältigen Angriff vorzubereiten.
Der Nachteil ist jedoch real. Halblingen fehlt die Dunkelsicht, was in Solasta 2's Dungeon-Umgebungen ein bemerkenswerter Nachteil ist. Du wirst Fackeln, den Licht-Zaubertrick oder magische Gegenstände benötigen, um Nachteil auf Angriffswürfe in dunklen Bereichen zu vermeiden. Ihnen fehlen auch die offensiven Zauber der Elfen und die HP-Skalierung der Zwerge.
Am besten für: Schurken, insbesondere auf Heimlichkeit fokussierte Klassen, die auf konsistente Positionierung und das Vermeiden kritischer Fehlschläge angewiesen sind.
Mensch: Der Herkunfts-Talent-Kraftprotz
Menschen sind die mächtigste Abstammung im Early Access von Solasta 2, und das nicht knapp. Die Kombination aus Vielseitigkeit (ein kostenloses Herkunfts-Talent auf Level 1) und Ressourcenreich (garantierte Heroische Inspiration nach jeder langen Rast) verschafft Menschen einen deutlichen Vorteil gegenüber jeder anderen Abstammung ab der ersten Kampferfahrung.
Menschliche Abstammungsmerkmale:
- Ressourcenreich: Erhalte nach jeder langen Rast Heroische Inspiration. Wenn du einen Angriffswurf oder Rettungswurf verfehlst, gib deine Heroische Inspiration aus, um ihn zu wiederholen und das neue Ergebnis zu verwenden.
- Geschickt: Erhalte Kompetenz in einer Fertigkeit deiner Wahl.
- Vielseitig: Erhalte ein Herkunfts-Talent deiner Wahl bei Charaktererstellung.
Verfügbare Herkunfts-Talente für Menschen:
- Magischer Initiant (Kleriker): Lerne zwei Kleriker-Zaubertricks und einen Kleriker-Zauber 1. Grades (immer vorbereitet, einmal pro langer Rast ohne Zauberslot gewirkt). Nutzt deine höchste Intelligenz, Weisheit oder Charisma als Zauberwirkungsattribut.
- Magischer Initiant (Magier): Wie oben, zieht aber aus der Magier-Zauberliste.
- Schnell: +5 Fuß Bewegungsgeschwindigkeit, und Gelegenheitsangriffe haben Nachteil gegen dich.
- Bereit für den Krieg: Kompetenz mit leichter Rüstung, Schilden und Kriegswaffen.
- Robust: Erhöht die maximalen HP um dein Charakterlevel, wenn es genommen wird, dann +1 HP pro Level danach. Verdoppelt Heilwürfel-Würfe (behalte den höchsten). Wenn du auf 0 HP fällst und stabilisierst, erhältst du sofort 1 HP zurück.
- Wilder Angreifer: Einmal pro Runde, wenn du mit einer Waffe triffst, würfle die Schadenswürfel zweimal und verwende das höhere Ergebnis.
- Gelehrt: Kompetenz in drei beliebigen Fertigkeiten oder Werkzeugen.
- Wachsam: Kompetenz (oder Expertise) in Wahrnehmung, außerdem führt Überraschtwerden nicht mehr zu Nachteil auf deinen Initiativwurf.
Das Talent Bereit für den Krieg bei einem Magier ist eine der am meisten diskutierten frühen Wahlmöglichkeiten, die einem Charakter, der normalerweise nur Kleidung trägt, Kompetenz mit Schild und leichter Rüstung verleiht. Kombiniere das mit Magierrobe und 16 Geschicklichkeit, und du kannst 16 Rüstung bei einem Zauberwirker erreichen, ohne jegliche Offensive zu opfern. Wilder Angreifer ist ausgezeichnet für Nahkampfklassen, und Magischer Initiant (Kleriker) eröffnet Führendes Geschoss für jede Klasse, das auf Level 1 konstant 30+ Schaden verursacht.
Die einzige wirkliche Schwäche ist das Fehlen der Dunkelsicht. Menschen benötigen externe Lichtquellen in Dungeons, was bedeutet, dass sie Laternen mitführen oder einen Zaubertrick-Slot für Licht aufwenden müssen.
Am besten für: Jede Klasse. Das Herkunfts-Talent des Menschen skaliert mit jedem Build, den du gerade spielst, was sie zur sichersten und stärksten allgemeinen Wahl für den Early Access macht.
Wie schneiden die Abstammungen im Vergleich ab?
Nachdem wir alle vier Abstammungen in verschiedenen Gruppenkonstellationen getestet haben, hier ist, wie sie für den allgemeinen Gebrauch im Early Access abschneiden:
Was ist die beste Abstammung für jede Klasse?
Da Attribute in Solasta 2 vollständig von der Abstammung entkoppelt sind, geht es nicht mehr darum, Attributswerte abzugleichen. Stattdessen fragst du dich, welches Toolkit die Schwächen deiner Klasse ergänzt.
- Zauberer: Mensch mit Magischer Initiant (Kleriker) für Führendes Geschoss gibt dir Zugang zum stärksten frühen Schadenszauber zusätzlich zu bereits exzellenten Metamagie-Optionen.
- Krieger: Hochelfen für Langstreckenläufer löst das Bewegungsproblem auf großen Karten, oder Mensch mit Wilder Angreifer für maximalen Schadensausstoß.
- Paladin: Hochelfen für Langstreckenläufer und Eiliger Rückzug auf Level 3 beheben die größte Schwäche des Paladins: die erste Runde nur damit zu verbringen, zum Feind zu laufen.
- Schurke: Waldelfen für die 35 Fuß Geschwindigkeit und Eiliger Rückzug, oder Halbling, wenn du maximale Heimlichkeitskonsistenz und Glück als Unterstützung möchtest.
- Kleriker: Mensch mit Robust oder Gelehrt rundet die Unterstützerrolle des Klerikers ab, ohne die auf Weisheit basierenden Fertigkeiten zu opfern, die die Klasse in der Erkundung nützlich machen.
- Magier: Mensch mit Bereit für den Krieg erhöht die Überlebensfähigkeit dramatisch, indem er Schild- und Rüstungskompetenz verleiht. Hochelfen sind ebenfalls stark für die Zaubertrick-Flexibilität und das spätere Nebeltritt.
Ist Dunkelsicht immer noch wichtig?
Ja, erheblich. Solasta 2 übernimmt den Schwerpunkt des ursprünglichen Spiels auf Lichtmechaniken. Dungeon-Umgebungen sind wirklich dunkel, und das Kämpfen ohne Lichtquelle führt zu Nachteil auf Angriffswürfe. Zwerge und Elfen beginnen beide mit Dunkelsicht (60 Fuß) und verschaffen ihnen damit einen konstanten Vorteil in unterirdischen Begegnungen.
Wenn deine Gruppe Menschen oder Halblinge enthält, plane diesen Mangel von Anfang an ein:
- Kaufe Laternen in Caer Mar, bevor du die Stadt verlässt.
- Erwäge, den Licht-Zaubertrick für jeden Zauberwirker zu wählen.
- Das Herkunfts-Talent Wachsam (Mensch) beinhaltet Expertise in Wahrnehmung, was hilft, Bedrohungen zu erkennen, bevor sie in dunklen Bereichen zu Hinterhalten werden.
Wichtige Erkenntnisse für die Abstammungswahl
Das neue Abstammungssystem in Solasta 2 belohnt kreatives Denken gegenüber optimalem Attributs-Stacking. Hier sind die wichtigsten Punkte, die du beachten solltest:
- Dein Hintergrund, nicht deine Abstammung, bestimmt deine Attributsboni. Wähle die Abstammung wegen ihrer einzigartigen Merkmale, nicht um Attributswerte zu jagen.
- Mensch ist die stärkste Wahl im Early Access, da ein kostenloses Herkunfts-Talent auf Level 1 sofortige, greifbare Macht unabhängig von der Klasse bietet.
- Elfen lösen Mobilitätsprobleme, die Nahkampfklassen plagen. Wenn dein Krieger oder Paladin ganze Runden nur mit Laufen verbringt, ist Hochelfen-Langstreckenläufer die Lösung.
- Halbling-Glück ist das beste passive Merkmal im Spiel für Konsistenz, aber das Fehlen von Dunkelsicht und Zauberzugang machen es zu einer Spezialistenwahl statt einer allgemeinen Empfehlung.
- Zwerg ist die sicherste Tank-Option mit HP, die jedes Level skaliert, und solider Giftresistenz für Robustheit an vorderster Front.
- Mehr Abstammungen sind im Kommen. Der Early-Access-Start mit vier Optionen spiegelt wider, wie Solasta 1 begann, bevor es durch DLC erweitert wurde. Betrachte die aktuelle Auswahl als Ausgangspunkt, nicht als den endgültigen Zustand des Spiels.


