Die Wahl deiner Start-Spezialisierung in Star Wars Zero Company fühlt sich wie eine endgültige Entscheidung an, ist es aber keineswegs. Du kannst jederzeit nach Cycle 3, das sehr früh im Spiel erreicht wird, ein Respec durchführen, wobei alle ausgegebenen Focus Points erstattet werden. Dennoch macht es den Einstieg in die ersten Missionen deutlich angenehmer, direkt mit der richtigen Klasse zu starten, und manche Spezialisierungen sind schlichtweg effektiver, bevor du ein vollständiges Team rekrutiert hast.
Welche Startklassen gibt es in Star Wars Zero Company?
Bei der Erstellung von Hawks stehen 8 Spezialisierungen zur Auswahl:
- Scoundrel
- Gunslinger
- Soldier
- Assault
- Scout
- Heavy
- Sharpshooter
- Medic
Deine ersten drei Begleiter haben feste Rollen: Kabb startet als Scoundrel, Trick als Sharpshooter und Jae als Assault. Du kannst alle nach Cycle 3 ändern, aber zu wissen, was du bereits hast, hilft dir, Redundanzen zu vermeiden oder Lücken in deinem Squad zu füllen.
Was ist die beste Startklasse in Star Wars Zero Company?
Der Scoundrel ist die stärkste Wahl für Hawks. Das Kit ist darauf ausgelegt, Vulnerable auf Gegner anzuwenden, was sie für garantierte kritische Treffer anfällig macht. Kombiniere das mit Hawks persönlichem Talent Fearless Leader, das den Assist-Schaden für jedes Squad-Mitglied erhöht, und du erhältst eine Feedback-Schleife, die kostenlose Angriffe generiert und schnell Advantage aufbaut. Assists sind nicht nur Bonusschaden; sie generieren Advantage, was deine mächtigsten Skills befeuert.
Zwei Scoundrels im Squad zu haben (Hawks und Kabb) ist kein Problem, wenn man bedenkt, wie gut die Klasse mit Assist-lastigen Zusammenstellungen skaliert. Mehr Assists bedeuten mehr Advantage, und mehr Advantage bedeutet, dass teurere Fähigkeiten schneller einsatzbereit sind.

Star Wars Zero Company Guide: Die beste Startklasse
Wie schneiden die Spezialisierungen im Vergleich ab?
Hier ist eine kurze Übersicht aller 8 Klassen und wie sie sich im frühen Spiel schlagen:
Scoundrel vs. Gunslinger: Was ist für Hawks tatsächlich besser?
Beide sind stark, belohnen aber unterschiedliche Spielstile. Der Scoundrel ist besser, wenn du dich auf Hawks' persönliches Talent stützt, da Fearless Leader speziell Assists verstärkt und der Scoundrel diese durch Vulnerable-Procs konstant generiert. Der Gunslinger hat die Nase vorn, wenn du keine Klasse doppelt besetzen willst, die Kabb bereits abdeckt. Zudem sorgt seine Fähigkeit, mehrere Gegner pro Zug zu treffen und auszuschalten, für eine konstantere Advantage-Generierung in überfüllten Kämpfen.
Der Sharpshooter klingt verlockend, ist aber stark auf Einzelziele fokussiert, was sich außerhalb von Boss- oder Elite-Begegnungen einschränkend anfühlt. Der Heavy ist zwar stark, benötigt aber das richtige Operator-Talent (Taunt oder Anticipation), um nicht unnötig Schaden zu fressen, den er nicht abmildern kann. Den Heavy auf Hawks ohne diese Talente zu spielen, verschwendet die Kernidentität der Klasse.
Was ist mit Scout, Soldier und Heavy?
Der Scout ist interessanter, als er aussieht. Seine Combat Recon-Fähigkeit kostet 1 Advantage-Punkt und gewährt 1 AP für jeden Gegner in einem gescannten Bereich. In einem Kampf mit 4 Gegnern in Reichweite sind das 4 freie Aktionspunkte, die eine ganze Runde voller teurer Skills ermöglichen können. Er markiert zudem Gegner, um die Fernkampf-Trefferchance deines Teams zu erhöhen, und besitzt einen Schadensreduzierungs-Skill, der es ihm erlaubt, weiter vom Squad entfernt zu operieren, ohne zur Belastung zu werden.
Der Soldier ist die flexibelste Wahl, wenn du eine Klasse willst, die sich nie nutzlos anfühlt, egal welcher Gegnertyp vorliegt. Er beherrscht Fern- und Nahkampf kompetent, erhält einen Raketenwerfer, der trotz hoher Advantage-Kosten hart trifft, und seine Daze-Mechanik (die einen Gegner an Aktionen hindert, auch wenn er sich noch bewegen kann) ist eines der besseren Soft-Control-Tools im frühen Spiel. Hawks' persönliches Talent gewährt zudem Aktionspunkte an Verbündete, was gut mit den Granaten- und Blaster-Buffs des Soldiers harmoniert.
Der Heavy bringt einen Taunt, einen Gegenangriffs-Passiv via Unstoppable (der Vergeltungsladungen stapelt) und einen Blaster, der bei Treffern Taunt anwendet. Er kann große Teile einer Karte kontrollieren und die Aggression der Gegner von weicheren Operatoren ablenken. Das Problem ist, dass Gegenangriffe keinen massiven Schaden verursachen; sie schwächen Gegner nur so weit, dass Verbündete sie günstig erledigen können. Ohne ein Talent, das dem Heavy hilft, den Schaden, den er auf sich zieht, zu vermeiden oder zu absorbieren, wird er in der frühen Kampagne eher zur Belastung als zum Gewinn.

Star Wars Zero Company Guide: Die beste Startklasse
Warum der Scout als Starter trotz AP-Trick schwächelt
Die Combat Recon des Scouts ist wirklich clever und die AP-Generierung ist real, aber sie erfordert, dass Gegner für maximalen Nutzen gruppiert sind. Frühe Missionen bieten dieses Setup nicht konsistent. Du wirst Runden haben, in denen du zwei statt vier Gegner scannst und einen bescheidenen AP-Gewinn erzielst, den ein Gunslinger oder Scoundrel in eine Eliminierung umgewandelt hätte. Die Markierungs-Mechanik des Scouts setzt zudem voraus, dass dein Team auf Fernkampf setzt, was nicht garantiert ist, wenn du noch an der Party-Zusammenstellung feilst.
Dennoch wird der Scout deutlich stärker, sobald du Operatoren rekrutierst und Squads gezielt aufbaust. Wenn du Hawks später zum Scout umschulen willst, sind die Werkzeuge dafür vorhanden.
Kann man die Klasse nach der Wahl ändern?
Ja, und du solltest dich frei fühlen, zu experimentieren. Nach Cycle 3 kann jeder Charakter, einschließlich Hawks und angeheuerter Operatoren, jederzeit die Spezialisierung wechseln. Das Einzige, was sich nicht zurücksetzt, ist das Talent des benannten Charakters (wie Hawks Fearless Leader), das permanent gesperrt ist. Alles andere, einschließlich aller Focus-Point-Zuweisungen im Spezialisierungsbaum, wird bei einem Respec vollständig erstattet.
Das bedeutet, dass es bei deiner Startwahl nur darum geht, welche Klasse die ersten paar Missionen angenehm macht. Sobald du Operatoren rekrutierst und siehst, welche Talente sie mitbringen, wirst du das gesamte Squad ohnehin neu zusammenstellen wollen, um Synergien zu maximieren.
Kurzempfehlungen nach Spielstil
- Aggressiv, Combo-fokussiert: Scoundrel (synergiert mit Fearless Leader, maximiert Assists)
- Flexibel, keine Überschneidung mit Kabb: Gunslinger (Mehrziel-Schaden, starke Advantage-Generierung)
- Kontroll-orientiert: Soldier (Daze, Raketenwerfer, funktioniert mit jeder Squad-Zusammenstellung)
- Tank-Fantasie: Heavy (benötigt Taunt- oder Anticipation-Talent für volles Potenzial)
- AP-Engine-Builds: Scout (stärker im Mid-Game mit aufgebautem Squad als zum Start)
Für alles Weitere, das du vor und nach dem Launch wissen musst, schau dir den Guide zum Release-Datum und den Startzeiten von Star Wars Zero Company an, um sicherzugehen, dass du bereit bist. Die vollständige Sammlung der Star Wars Zero Company Strategie-Guides deckt alles ab, von Talent-Builds bis hin zur Squad-Optimierung, während du tiefer in die Kampagne vordringst.


