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The Finals Season 11 Tier List: Every Class and Weapon Ranked

THE FINALS Waffen-Tier-List: Beste Picks für Season 12

Alle 38 Waffen in THE FINALS im Vergleich: Finde die besten Picks für deine Klasse und erfahre, warum das AKM das FCAR bei Medium schlägt.

Geschrieben von
Nuwel
Aktualisiert
Lesezeit
11 Min.
Schwierigkeitsgrad
Fortgeschrittene
THE FINALS Waffen-Tier-List: Wie schneiden alle 38 Waffen ab?

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Die besten Waffen in THE FINALS sind in Season 12, Patch 12.0.0, die M11 für Light, die AKM für Medium und die ShAK-50 für Heavy. Wenn du nach der besten Medium-Waffe suchst, starte mit der AKM: Ihr 34-Schuss-Magazin und ein Körpertreffer-Kill in 1,10 Sekunden gegen Mediums verschaffen ihr einen Vorteil gegenüber der FCAR.

Diese Empfehlungen haben ihre Grenzen. Die M11 verlangt Kämpfe auf kurze Distanz, die ShAK-50 hat nur 20 Schuss und die AKM ist nicht auf jede Entfernung deine stärkste Option. Wähle eine Waffe, die zu den Gefechten passt, die du anstrebst, anstatt nur einem einzigen Zahlenwert nachzujagen.

THE FINALS Waffen-Tier-List: Wie schneiden alle 38 Waffen ab?

THE FINALS bietet 38 klassengebundene Waffen, einschließlich Nahkampf-Optionen: 13 für Light, 13 für Medium und 12 für Heavy. Die folgende Tabelle stuft jede Waffe innerhalb dieses Klassensystems ein; eine S-Tier-Light-Waffe ist also keine Alternative, die du auf Medium ausrüsten kannst.

TierLight-WaffenMedium-WaffenHeavy-Waffen
SM11AKMShAK-50
AARN-220, XP-54, V9S, LH1FCAR, CB-01 Repeater, P90, Chimera XB, FAMAS, Model 1887Lewis Gun, M60, .50 Akimbo, M134 Minigun, SA1216, KS-23
B93R, M26 Matter, Recurve Bow, Throwing KnivesCerberus 12GA, R.357, CL-40, Pike-556BFR Titan, Sledgehammer
CSR-84, SH1900, Sword, DaggerDual Blades, Riot ShieldFlamethrower
DKeineKeineMGL32, Spear

S-Tier-Waffen sind die stärksten Ausgangspunkte für ihre jeweiligen Klassen. A-Tier-Waffen bieten konkurrenzfähige Alternativen, oft mit einer deutlicheren Reichweiten- oder Aiming-Präferenz. B-Tier-Optionen erfordern eine gezieltere Positionierung oder Umsetzung, während C- und D-Tier-Waffen größere praktische Einschränkungen mit sich bringen.

Was bedeutet Time to Kill hier?

Die Vergleiche nutzen die Time to Kill bei Körpertreffern unter der Annahme, dass jeder Schuss ohne Damage Falloff trifft. Ein Medium-Ziel hat 250 HP; Patch 12.0.0 setzt Light auf 175 HP und Heavy auf 325 HP.

KlasseBester Starter-PickEffektive ReichweiteMagazinTTK gegen Medium
LightM11Nah400,90 Sekunden
MediumAKMMittel341,10 Sekunden
HeavyShAK-50Mittel201,14 Sekunden

Was ist die beste Medium-Waffe in THE FINALS?

Die AKM ist die beste Allround-Medium-Waffe in Patch 12.0.0. Sie eliminiert ein Medium mit voller Gesundheit in 1,10 Sekunden über Körpertreffer – im Vergleich zu 1,13 Sekunden bei der FCAR – und bietet dir 34 Schuss statt 25.

Der Unterschied bei der Kill-Time ist gering. Die 9 zusätzlichen Schuss sind das stärkere Argument für die AKM, falls dich Fehlschüsse oder häufiges Nachladen immer wieder Duelle kosten.

Wie schlagen sich die besten Medium-Waffen im Vergleich?

WaffeTierKörperschadenMagazinTTK vs. MediumTTK vs. HeavyAm besten für
AKMS21341,10 Sekunden1,50 SekundenAllround-Gefechte auf mittlere Distanz
FCARA23251,13 Sekunden1,58 SekundenSpieler, die mit dem kleineren Magazin zurechtkommen
P90A15501,07 Sekunden1,40 SekundenFehlerverzeihende Duelle auf kurze bis mittlere Distanz
Chimera XBA47151,15 Sekunden1,38 SekundenPräzise Treffer gegen Heavy-Ziele
CB-01 RepeaterA8881,54 Sekunden2,31 SekundenHalten langer Sichtlinien
FAMASA24271,20 Sekunden1,52 SekundenSpieler, die Feuerstöße bevorzugen

Warum schlägt die AKM die FCAR?

Die aktuelle Spitzenposition der AKM resultiert aus zwei früheren Verbesserungen: Season 10 vergrößerte ihr Magazin von 32 auf 34 Schuss, und Patch 11.6.0 erhöhte den Körperschaden von 20 auf 21. Patch 12.0.0 brachte keine direkten Änderungen an der AKM.

Die FCAR bleibt eine A-Tier-Wahl, besonders wenn dir ihr Handling bereits liegt. Ihre letzte direkte Anpassung war eine Reduzierung der Feuerrate von 540 auf 530 RPM in Patch 11.0.0, weshalb die veraltete Behauptung, Season 11 habe sie gebufft, korrigiert werden muss.

AKM ausgewählt als Primärwaffe in einem Medium-Loadout

AKM-Setup für Kämpfe auf mittlere Distanz

Wann solltest du die P90 oder Chimera XB wählen?

Wähle die P90, wenn du eine fehlerverzeihende Waffe für Kämpfe auf kurze bis mittlere Distanz suchst. Ihr 50-Schuss-Magazin lässt mehr Spielraum für Fehlschüsse, und Patch 12.0.0 erhöhte ihren Körperschaden von 14 auf 15. Ihr geringer Schaden pro Kugel ist allerdings ein Nachteil gegen Teams, die aktiv geheilt werden.

Wähle die Chimera XB, wenn du mit einem 15-Schuss-Magazin maximale Wirkung erzielst. Ihr Schaden stieg in Patch 12.0.0 von 45 auf 47, wodurch sich die nötigen Körpertreffer gegen ein 325-HP-Heavy von 8 auf 7 reduzierten. Ihr Heavy-Kill in 1,38 Sekunden ist unter den Vergleichsbedingungen schneller als der von AKM oder FCAR.

P90 hervorgehoben unter den Medium-Waffenoptionen

P90 bietet ein 50-Schuss-Magazin

Welche Medium-Waffen eignen sich für Spezialisten-Rollen?

Der CB-01 Repeater ist die Option für lange Sichtlinien. Patch 12.0.0 steigerte den Körperschaden von 84 auf 88, sodass 2 Körpertreffer vor Falloff genügen, um ein Light mit vollen 175 HP auszuschalten. Seine langsamere TTK gegen Medium- und Heavy-Ziele erklärt, warum er im Allround-Einsatz hinter der AKM liegt.

Für Gefechte auf kurze Distanz ist die Model 1887 die A-Tier-Shotgun-Alternative. Die Cerberus 12GA landet im B-Tier, da ihre Kapazität von 3 Schuss erfolglose Nahkampfangriffe besonders teuer macht.

Der R.357 belohnt präzises Zielen nach dem Buff in Patch 12.0.0 mit 152 Headshot-Schaden, doch sein 6-Schuss-Magazin ist anspruchsvoll. Die Pike-556 verursacht nun 50 Körperschaden – genug, um ein 250-HP-Medium mit 5 Körpertreffern vor Falloff zu eliminieren. Beide bleiben B-Tier-Spezialistenpicks statt der Standardempfehlung.

Klassen-Tier-List: Welche Rolle passt zu Season 12?

Medium ist die klarste Support-Wahl, Heavy liefert Defensiv-Tools und anhaltenden Druck, und Light setzt auf Mobilität und Flankenangriffe. Patch 12.0.0 veränderte zudem ihre Widerstandskraft: Light erhielt 25 HP dazu, während Heavy 25 HP verlor.

KlasseGesundheitHauptstärkenEmpfohlene Waffe
Medium250 HPHeilung, Revives und Team-BewegungAKM
Heavy325 HPDefensive Gadgets, Zerstörung der Spielumgebung und DauerfeuerShAK-50
Light175 HPRepositionierung, Flanken und NahkampfdruckM11
Spezialisierungsauswahl der Light-Klasse
Spezialisierungsoptionen für Light

Was macht Medium zum Support-Rückgrat?

Healing Beam, Defibrillator und Jump Pad verleihen dem Medium eine klare Teamrolle: Gesundheit wiederherstellen, Teammitglieder wiederbeleben und für vertikale Mobilität sorgen. Die AKM ermöglicht es dir, auf mittlere Distanz Schaden beizutragen, ohne auf eine stark spezialisierte Waffe festgelegt zu sein.

Medium bietet neben Heilung auch Alternativen. Shockwave bietet eine anspruchsvollere Spezialisierung, Dematerializer unterstützt Repositionierung sowie unerwartete Angriffswege und das Guardian Turret begünstigt defensive Setups. Der Healing Beam ist der sinnvollste Ausgangspunkt, wenn deine Priorität darin liegt, Teamkollegen am Leben zu halten.

Lohnt es sich, in Season 12 zwei Heavies zu spielen?

Ein Doppel-Heavy-Lineup kann sich stark auf die Cashout-Verteidigung konzentrieren, allerdings sollten die Waffenwahlen zu den Bereichen passen, die du abdecken musst. Die ShAK-50 eignet sich für Gefechte auf mittlere Distanz, während die SA1216 besser für enge Räume auf kurze Distanz ausgelegt ist.

Der defensive Nutzen des Heavy basiert genauso auf seinen Tools wie auf seinen 325 HP:

  • Dome Shield: Bietet Schutz, während du einen Cashout umkämpfst oder verteidigst.
  • C4: Unterstützt Breaching und Cashout-Verteidigung durch Zerstörung von Gebäudestrukturen.
  • RPG-7: Verursacht explosiven Fernkampfschaden gegen Gegner und Strukturen.
  • Barricade: Errichtet eine defensive Wand zur Kontrolle von Chokepoints.

Mesh Shield ist die defensive Spezialisierungsoption, während Winch Claw darauf ausgelegt ist, Ziele zu isolieren. Charge N Slam eignet sich zum Überbrücken von Distanzen und zum Durchbrechen von Strukturen. Wähle die Spezialisierung passend zu der Aufgabe, die du erfüllen musst, anstatt jedes Heavy-Setup als austauschbar zu betrachten.

Solltest du in Season 12 Light spielen?

Wähle Light, wenn du auf Mobilität und Flankieren setzt, aber denke daran, dass 175 HP nach wie vor der kleinste Gesundheitspool sind. Cloaking Device unterstützt Tarnung, Grappling Hook dient der Fortbewegung und Evasive Dash begünstigt aggressives Movement.

Light bringt auch Team-Utility mit. Gateway unterstützt Repositionierung, Glitch Grenade deaktiviert gegnerische Spezialisierungen und Gadgets und der H+ Infuser kann Verbündete auf Distanz heilen. Ein Light-Loadout kann mehr beitragen als nur einen weiteren Winkel im selben Gunfight abzudecken.

Mobilität der Light-Klasse mit dem Grappling Hook
Grappling Hook für Light-Mobilität

Welche Light-Waffen solltest du nutzen?

Die M11 ist die beste Light-Waffe für Nahkampfschaden – mit einem 40-Schuss-Magazin und einem Körpertreffer-Kill gegen Mediums in 0,90 Sekunden. Wähle sie, wenn du verlässlich auf kurze Distanz herankommst. Verzichte darauf, wenn du lieber längere Winkel hältst.

Lohnt sich die XP-54 noch?

Die XP-54 bleibt A-Tier, da sie Reichweite auf kurze bis mittlere Distanz mit sehr geringem Rückstoß vereint. Patch 12.0.0 reduzierte ihr Magazin von 36 auf 34 Schuss, ohne Schaden oder Feuerrate zu verändern; sie ist also weiterhin eine starke Alternative, falls dich die Reichweitenbeschränkung der M11 stört.

Die ARN-220 ist eine weitere A-Tier-Option für Gefechte auf mittlere Distanz. Ihre Verbesserungen in Patch 11.6.0 steigerten die Feuerrate von 725 auf 750 RPM und reduzierten die Schnellen-Nachlade-Dauer von 0,75 auf 0,66 Sekunden. Wähle sie, wenn du eine größere Eingriffsreichweite willst statt des Nahkampf-Fokus der M11.

XP-54-Loadout für die Light-Klasse
XP-54-Loadout für Light-Spieler

Was ist mit der LH1 und den Nahkampfoptionen passiert?

Die LH1 bleibt A-Tier für treffsichere Spieler, aber Patch 12.0.0 senkte den Körperschaden von 44 auf 40. Der Damage Falloff beginnt jetzt bei 35 Metern statt bei 50 Metern, wodurch frühere Empfehlungen für große Distanzen weniger zutreffen. Ihr 2x-Headshot-Multiplikator belohnt Präzision jedoch nach wie vor.

Das Sword fiel auf C-Tier ab, nachdem sein präziser Primärschaden von 110 auf 100 sank und sein Lunge von 4,25 auf 4 Meter verkürzt wurde. Der Dagger steht ebenfalls im C-Tier: Patch 12.0.0 verkürzte die Reichweite von Primärangriff und Backstab auf 4,25 Meter, auch wenn Backstab-Basisschaden und Angriffsanimation verbessert wurden.

Die SR-84 ist eine spezialisierte Scharfschützen-Option und keine Standardwaffe für Light. Ihr aktueller Körperschaden von 122 und Headshot-Schaden von 244 eliminieren einen vollen 250-HP-Medium nicht mit einem einzigen Treffer.

Welche Heavy-Waffen solltest du nutzen?

Die ShAK-50 ist Heavys Ausgangspunkt im S-Tier mit einem Körpertreffer-Kill gegen Mediums in 1,14 Sekunden. Ihr 20-Schuss-Magazin ist die größte Einschränkung; die Lewis Gun und die M60 sind daher eine Überlegung wert, falls dir Magazinkapazität wichtiger ist.

WaffeTierMagazinTTK vs. MediumAm besten für
ShAK-50S201,14 SekundenSchaden auf mittlere Distanz
Lewis GunA471,15 SekundenVielseitiges Dauerfeuer
M60A701,20 SekundenLängere Feuerstöße
SA1216A160,95 SekundenEngere Cashout-Räume auf kurze Distanz
M134 MinigunA3000,88 SekundenKonsequenter Nahkampf-Druck

Solltest du die Lewis Gun oder die M60 wählen?

Wähle die Lewis Gun für eine ausgewogene Option auf mittlere Distanz. Patch 12.0.0 erhöhte ihre Feuerrate von 500 auf 520 RPM, und ihr 47-Schuss-Magazin bietet deutlich mehr Kapazität als die ShAK-50.

Wähle die M60, wenn dir regelmäßig die Munition ausgeht. Ihr 70-Schuss-Magazin unterstützt anhaltenden Druck, und Patch 12.0.0 erhöhte ihre Feuerrate von 580 auf 600 RPM. Ihr Kill gegen Mediums bleibt weiterhin minimal langsamer als bei der Lewis Gun.

Lewis Gun in einem Heavy-Waffen-Loadout ausgerüstet

Die Lewis Gun unterstützt anhaltendes Dauerfeuer

Sind Heavy-Schrotflinten noch stark?

Die SA1216 bleibt A-Tier für die Nahkampfverteidigung. Patch 12.0.0 reduzierte den Rückstoß um etwa 20%, verringerte die Pellet-Streuung und erhöhte ihren Falloff-Schadensmultiplikator von 0,62 auf 0,67. Ihre Stärke liegt nach wie vor in Kämpfen um Ecken und in Räumen, anstatt offene Duelle auf mittlere Distanz auszutragen.

Die KS-23 hält sich ebenfalls im A-Tier, nachdem der Körperschaden von 104 auf 100 fiel. Diese Reduzierung änderte nichts an den benötigten Körpertreffern gegen die aktuellen Pools von 175, 250 und 325 HP.

Am unteren Ende der Heavy-Rangliste verursacht der MGL32 nun 97 Schaden pro Granate und kann einen Light mit 2 direkten Treffern eliminieren. Sein kartenabhängiger Nutzen und die schwache Nahkampfverteidigung halten ihn im D-Tier. Der Spear steht nach einem verkürzten Primär-Lunge von 5,75 Metern und einer schmaleren Primär-Hitbox ebenfalls im D-Tier.

Was ist das beste Einsteiger-Loadout für jede Klasse?

Starte mit einer Waffe, deren Reichweite zu der Rolle passt, die du lernen möchtest. Die AKM ist die unkomplizierteste Medium-Empfehlung, während Light und Heavy nützliche Alternativen bieten, falls dir die Beschränkungen der Bestplatzierten nicht liegen.

Klasse und SpielweiseWaffeSpezialisierungZu priorisierende GadgetsWarum diese Wahl?
Light, kurze bis mittlere DistanzXP-54Grappling HookGateway, Glitch GrenadeGeringer Rückstoß und Traversal-Tools erleichtern das Erlernen des Positionings
Medium, Team-SupportAKMHealing BeamDefibrillator, Jump PadKombiniert ein fehlertolerantes Magazin mit Heilung und Team-Movement
Heavy, Dauerfeuer auf mittlere DistanzLewis GunMesh ShieldDome Shield, BarricadeBietet mehr Magazinkapazität und defensive Tools
Heavy, NahkampfverteidigungSA1216Winch ClawDome Shield, C4Kombiniert raumbezogenen Schaden mit Ziel-Isolation und defensivem Nutzen

Wähle für den Einstieg als Medium AKM in der Waffenauswahl und baue dein Loadout um den Healing Beam und den Defibrillator auf. Das 34-Schuss-Magazin verzeiht Fehlschüsse besser als die 25 Schuss der FCAR, während du lernst, wann du zwischen Schaden und Support wechseln solltest.

Der Guide zu den besten Builds für Light, Medium und Heavy behandelt weitere Loadout-Optionen, sobald du weißt, welche Reichweite und Teamrolle dir liegen.

Cloaking Device in der Nähe eines Cashout-Vaults
Cloaking Device nahe einem Cashout

Wie unterscheidet sich die Meta von Season 12 von früheren Seasons?

Patch 12.0.0 ändert die HP-Werte, auf denen Waffenvergleiche basieren. Light hat nun 175 HP statt 150, Heavy hat 325 HP statt 350 und Medium bleibt bei 250 HP. Eine Waffe kann daher einen entscheidenden Kill-Breakpoint gewinnen oder verlieren, ohne eine direkte Schadensänderung zu erhalten.

ÄnderungVorherPatch 12.0.0Praktische Auswirkung
Light HP150 HP175 HPÄltere Kill-Berechnungen für Light können veraltet sein
Heavy HP350 HP325 HPÄltere Kill-Berechnungen für Heavy können veraltet sein
CB-01 Repeater Schaden8488Stellt den Kill mit 2 Körpertreffern gegen einen Light mit vollen HP wieder her
P90 Schaden1415Verbessert den Damage-Output auf kurze bis mittlere Distanz
Chimera XB Schaden4547Reduziert die nötigen Körpertreffer gegen Heavy von 8 auf 7
XP-54 Magazin3634Lässt weniger Munition für Fehlschüsse übrig
LH1 Körperschaden4440Macht Duelle über Körperschüsse weniger effektiv
Lewis Gun Feuerrate500 RPM520 RPMVerbessert den anhaltenden Damage-Output
M60 Feuerrate580 RPM600 RPMVerbessert den anhaltenden Damage-Output
Pike-556 Schaden4950Reduziert die nötigen Körpertreffer gegen Medium von 6 auf 5

Die M11 erhielt in Patch 12.0.0 keine direkte Änderung, aber ihre frühere Reichweitenanpassung ist nach wie vor spürbar. Patch 10.6.0 senkte ihren Falloff-Schadensmultiplikator von 0,52 auf 0,45, was die Entscheidung für eine XP-54 oder ARN-220 bei Duellen auf größere Distanz zusätzlich bekräftigt.

THE FINALS belohnt das genaue Prüfen von HP-Breakpoints ebenso wie das Analysieren von Waffen-Buffs. Wenn du mehrere kompetitive Actionspiele verfolgst, achte bei jeder Loadout-Empfehlung auf die Versionsnummer: Eine Berechnung aus Season 11 gegen einen Light mit 150 HP ist nicht auf Season 12 mit 175 HP übertragbar.

Häufige Fehler

Wahl der schnellsten TTK ohne Beachtung der Reichweite

Der Kill eines Mediums in 0,88 Sekunden durch die M134 Minigun ist zwar schneller als die 1,14 Sekunden der ShAK-50, doch die Minigun ist eine Nahkampfwaffe. Dieser Wert macht sie keineswegs zur besseren Wahl für Duelle auf mittlere Distanz.

Die Annahme, dass ein Damage-Buff immer die Schüsse pro Kill reduziert

Die R.357 wurde in Patch 12.0.0 von 74 auf 76 Körperschaden gebufft, doch die benötigten Körpertreffer für Kills blieben gegen die aktuellen Klassen-HP unverändert. Die Erhöhung der BFR Titan von 90 auf 95 folgte demselben Muster.

Jede Schrotflinte als verzeihende Einsteigerwaffe betrachten

Die SH1900 fasst nur 2 Schuss und die Cerberus 12GA nur 3 Schuss. Durch diese Limits wird ein verfehlter Angriff deutlich härter bestraft als eine danebengegangene Salve einer AKM mit 34 Schuss oder einer P90 mit 50 Schuss.

Veralteten Ratschlägen zur FCAR folgen

Die FCAR wurde in Patch 11.0.0 nicht gebufft. Ihre Feuerrate sank von 540 auf 530 RPM, und die aktuelle AKM bietet sowohl ein größeres Magazin als auch einen etwas schnelleren Kill über Körperschüsse gegen Mediums.

Pro-Tipps

  • Wähle zuerst deine Distanz, dann deine Waffe. Nutze M11 für Druck auf Light-Klasse im Nahkampf, XP-54 für Gefechte auf kurze bis mittlere Distanz oder die ARN-220 als Alternative für mittlere Distanzen.
  • Nutze die Magazingröße, um ein bestimmtes Problem zu lösen. Wenn dir bei der ShAK-50 mit ihren 20 Schuss ständig die Munition ausgeht, probiere die Lewis Gun mit 47 Schuss oder die M60 mit 70 Schuss aus.
  • Passe die Waffe des Mediums an das Ziel an. Die AKM ist der Allround-Standard, aber die Chimera XB erzielt unter idealen Bedingungen den schnelleren Kill über Körperschüsse gegen Heavys.
  • Überprüfe knappe Breakpoints nach Updates erneut. Der Schaden von 88 beim Repeater ist deshalb relevant, weil 2 Körpertreffer 176 Schaden anrichten – gerade genug für einen Light mit 175 HP vor dem Falloff.

Häufig gestellte Fragen

Was ist die beste Medium-Waffe in THE FINALS?

Die AKM ist die beste Allround-Waffe für Medium in Season 12, Patch 12.0.0. Sie besitzt ein 34-Schuss-Magazin, verursacht 21 Körperschaden und eliminiert einen Medium mit vollen HP durch ununterbrochene Körpertreffer vor Falloff in 1,10 Sekunden.

Was ist die beste Light-Waffe?

Die M11 ist der S-Tier-Pick für Light im Nahkampf. Wähle stattdessen die XP-54 oder ARN-220, wenn du eine stärkere Option für Duelle auf größere Reichweiten suchst.

Wie viele Waffen gibt es in THE FINALS?

Es gibt 38 Waffen inklusive Nahkampf-Optionen: 13 für Light, 13 für Medium und 12 für Heavy. Waffen sind an Klassen gebunden, sodass Light die AKM oder ShAK-50 nicht ausrüsten kann.

Mit welcher Klasse solltest du anfangen?

Beginne mit Medium, wenn du eine klare Support-Rolle rund um Healing Beam, Defibrillator und eine AKM spielen möchtest. Weitere Ranked-Taktiken und spezialisierte Loadouts findest du in unserer THE FINALS Guide-Sammlung.

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