Die Winch Claw ist die Spezialisierung der Heavy-Klasse in THE FINALS, die passive Tank-Spieler von aggressiven Kampf-Diktatoren unterscheidet. Feuere eine Kettenkralle bis zu 12 Meter weit ab, hake dich an einem Gegner oder Objekt fest und ziehe es direkt zu dir. Gegner können nicht auf Distanz bleiben, Cashout-Stationen können mitten im Kampf neu positioniert werden und Nahkampfwaffen werden plötzlich furchteinflößend. Um das Beste aus ihr herauszuholen, musst du die Cooldown-Stufen, die Prioritätsregeln beim Ziehen und die Wahl deiner Waffe verstehen, zu der du wechselst, sobald dein Ziel vor dir landet.
Wie funktioniert die Winch Claw?
Die Winch Claw wird als geradliniges Projektil ohne Geschossabfall abgefeuert, was bedeutet, dass dein Aim rein horizontal ist. Sie hat eine maximale Reichweite von 12 Metern und löst bei dem ersten Objekt aus, das sie berührt. Schilde sind die Ausnahme: Sowohl der Mesh Shield als auch der Dome Shield blocken die Kralle vollständig, sodass Gegner hinter diesen Oberflächen sicher sind.
Sobald die Verbindung steht, hängt das Ziehverhalten vom Gewicht des Ziels ab. Leichtere Objekte wie Fässer, Wiederbelebungsstatuen und Cashboxen werden sauber vor dir platziert. Schwerere Ziele wie Cashout-Stationen und Trümmerteile werden eher in deine Richtung gezwungen, anstatt präzise neu positioniert zu werden. Gegnerische Contestants fallen in die Kategorie „High-Value“, was bedeutet, dass sie direkt vor deine Füße gezogen werden und bei der Landung kurz gestunnt sind.

Winch Claw max range display
Ein mechanisches Detail, das man kennen sollte: Du kannst dich bewegen, während du ein Ziel heranziehst. Seitwärts- oder Rückwärtsschritte während des Zugs verändern den Landepunkt des gegriffenen Objekts oder Gegners, was einige gezielte Positionierungs-Plays ermöglicht.
Was sind die Cooldown-Stufen?
Die Winch Claw hat drei verschiedene Cooldown-Längen, je nachdem, was du triffst, und der Unterschied zwischen ihnen ist signifikant genug, um zu ändern, wie aggressiv du feuern solltest.
Ein Fehlschuss ist mit 10 Sekunden der beste Fall für den Cooldown, aber das sind immer noch 10 Sekunden, in denen du keine Spezialisierung hast. High-Value-Treffer kosten 18 Sekunden, was in einem schnellen Kampf ein langes Zeitfenster ist. Plane deine Pulls für Kämpfe, die du beenden kannst, nicht nur für solche, die du einleitest.
Welche Waffen passen am besten zur Winch Claw?
Der ganze Sinn des Zugs ist es, die Distanz zu verkürzen, also muss deine Waffe auf kurze Distanz glänzen. Nach dem Testen der verfügbaren Optionen stechen vier als natürliche Partner hervor.
- Sledgehammer: Der Zug bringt Gegner in Nahkampfreichweite. Ein Sledgehammer-Follow-up ist eine der Combos mit dem höchsten Schaden für den Heavy.
- Spear: Ähnliche Logik wie beim Sledgehammer. Der Spear belohnt präzises Spiel auf kurze Distanz, und die Winch Claw beseitigt die Lücke, die das normalerweise schwierig macht.
- Flamethrower: Herangezogene Gegner landen direkt in der effektiven Reichweite des Flamethrowers. Der kurze Stun bei der Ankunft bedeutet, dass sie den ersten Burst abbekommen, bevor sie reagieren können.
- SA1216: Die halbautomatische Shotgun trifft auf kurze Distanz hart, und ein herangezogenes Ziel ist genau dort, wo du es für die maximale Streuung der Pellets brauchst.
Eine Kombination, die du vermeiden solltest: jemanden heranziehen, der eine Nahkampfwaffe oder Shotgun benutzt, wenn du selbst keine führst. Du lieferst ihnen damit ihre ideale Kampfdistanz.

Heavy loadout weapon pairing
Wie benutzt man die Winch Claw bei Cashout-Stationen?
Dies ist die am wenigsten genutzte Anwendung der Winch Claw. Cashout-Stationen zählen als High-Value-Ziele, was bedeutet, dass du sie physisch an einen anderen Ort ziehen kannst. Zwei Szenarien, in denen das wichtig ist:
Offensive Neupositionierung: Wenn das gegnerische Team eine starke Verteidigungsposition um eine Station aufgebaut hat, zwingt das Herausziehen aus ihrer Deckung sie dazu, entweder ihre Stellung aufzugeben oder der Station an einen für sie schlechteren Ort zu folgen.
Steal-Verhinderung: Wenn ein gegnerisches Team kurz vor dem Abschluss eines Cashouts steht und du sie nicht konventionell stoppen kannst, kann das Ziehen der Station das Timing unterbrechen oder sie aus ihrem Verteidigungsperimeter entfernen.
Der Zug lässt die Station nicht über die Karte fliegen. Seit Patch 5.10.0 wurde die physikalische Kraft, die auf Weltobjekte wirkt, reduziert, um zu verhindern, dass Cashout-Stationen über unangemessene Distanzen geschleudert werden. Die Neupositionierung ist kontrolliert, nicht chaotisch.
Was sind die Hard-Counter der Winch Claw?
Zu wissen, was die Kralle stoppt, ist genauso wichtig wie zu wissen, wie man sie benutzt.
- Mesh Shield und Dome Shield: Die Kralle kann keines von beiden durchdringen. Gegner, die diese einsetzen, bevor du feuerst, sind vollständig geschützt.
- Wand-Hindernis: Wenn das gezogene Ziel während des Einholens an einer Wand hängen bleibt, bricht der Zug nach etwa einer Sekunde ab.
- Patch 9.0.0 Distanz-Check: Wenn das gegriffene Ziel während des Zugs zu weit vom ursprünglichen Kollisionspunkt entfernt ist, bricht die Kralle. Dies wurde hinzugefügt, um den Wand-Greif-Exploit zu beheben, bei dem Spieler durch Geometrie hindurch gehakt wurden.
Die Kralle kann außerdem keine Wiederbelebungsstatue eines gegnerischen Teams, keine Münzen oder Strukturteile greifen, die noch an stehender Geometrie befestigt sind. Alles andere ist Freiwild.
Wie baut man Item-Mastery mit der Winch Claw auf?
Item-Mastery-XP belohnt kosmetische Freischaltungen bei jeder Level-Schwelle. Die XP-Aufschlüsselung pro Aktion:
Allein das Abfeuern gibt 30 XP, daher beschleunigt konsequente Nutzung auch bei Fehlschüssen den Fortschritt. Gegner zu treffen bringt zusätzlich 13 XP. Das Greifen von Nicht-Contestant-Objekten bringt außer den Abfeuer-XP nichts, erwarte also nicht, dass Objekt-Drag-Plays die Mastery beschleunigen.
Das Erreichen von Mastery-Level 5 schaltet die kosmetische Variante WINCH IN A PINCH frei, was allein an der Level-4-Schwelle 54,000 XP erfordert.

Winch Claw mastery rewards
Stun-Dauer und Patch-Historie
Der Stun, der angewendet wird, wenn ein Ziel nach dem Ziehen landet, skaliert mit der Distanz. Seit Patch 9.0.0 sind die aktuellen Werte:
- Ziele, die aus 3 Metern oder weniger gezogen wurden: 0.2 Sekunden Stun
- Ziele, die aus maximaler Reichweite (12m) gezogen wurden: 0.5 Sekunden Stun
Diese Zahlen wurden in Patch 9.0.0 von 0.35s bzw. 0.65s reduziert. Die Reichweite selbst hat eine komplizierte Geschichte: Sie startete mit einem höheren Wert, wurde in Patch 3.10.0 auf 12m gekürzt, in Patch 5.8.0 weiter auf 10m gesenkt und dann in Patch 6.0.0 wieder auf 12m angehoben, wo sie aktuell liegt.
Die Cooldown-Erhöhungen in Patch 8.0.0 (Fehlschuss-Strafe von 7s auf 10s, High-Value-Treffer von 14s auf 18s) waren die wirkungsvollsten Balance-Änderungen für den täglichen Einsatz der Spezialisierung. Genauigkeit ist jetzt wichtiger als in früheren Seasons.
Für einen vollständigen Überblick, wie die Winch Claw in das breitere Heavy-Toolkit passt, deckt der Best Builds Guide für Light, Medium und Heavy vollständige Loadout-Empfehlungen für alle drei Klassen ab. Wenn du andere Spielstile in Action-Spielen jenseits von THE FINALS erkundest, gibt es viel zu entdecken. Die vollständige THE FINALS Strategie-Guide-Sammlung bietet alles von Klassen-Grundlagen bis hin zu fortgeschrittenen Ranked-Taktiken.


