Overview
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II, entwickelt von EA Los Angeles und veröffentlicht im März 2006, erweitert die Echtzeitstrategie-Formel in Ecken von Tolkiens Welt, die die meisten Adaptionen völlig ignorieren. Während sich die Filme auf den Ringkrieg im Süden konzentrierten, verlagert dieses Spiel den Konflikt in den Norden, in das Nebelgebirge, den Düsterwald und nach Dol Guldur. Das Ergebnis ist ein RTS, das sich wahrhaftig in der Vorlage verwurzelt anfühlt, anstatt nur auf der Erfolgswelle von Peter Jacksons Trilogie mitzuschwimmen.
Das Spiel bietet zwei vollständige Kampagnen, eine für die Freien Völker und eine für das Böse, wobei die Asymmetrie zwischen den Fraktionen weit über rein kosmetische Unterschiede hinausgeht. Zwergenarmeen setzen auf befestigte Stellungen und schwere Infanterie, Elben-Streitkräfte bevorzugen Mobilität und Fernkampfkraft, und die Fraktionen des Bösen bringen ein Chaos und eine auf Kreaturen basierende Power ins Spiel, der die Seite des Guten schlichtweg nichts entgegenzusetzen hat. Jede Fraktion spielt sich so unterschiedlich, dass das Durchspielen der verschiedenen Kampagnen jedes Mal eine neue strategische Herausforderung darstellt.

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Gameplay und Mechaniken
Battle for Middle-earth II baut auf dem Basisbau- und Heldensystem des ersten Teils auf und verfeinert beides. Zu den wichtigsten Mechaniken gehören:
- Helden-Units mit einzigartigen Fähigkeiten, die durch Kämpfe leveln
- Fraktionsspezifische Ressourcen-Gebäude, die an die Kartenkontrolle gebunden sind
- Ring-Kräfte, die durch den Fortschritt in der Kampagne freigeschaltet werden
- Beschwörungs-Fähigkeiten, inklusive Drachen für die Fraktionen des Bösen
- Ein „Ringkrieg“-Modus für groß angelegte strategische Schlachten
Das Heldensystem verdient besondere Aufmerksamkeit. Charaktere wie Glorfindel, der Balrog und Sauron selbst fungieren als schlagkräftige Units, die Schlachten drehen können, auf höheren Schwierigkeitsgraden jedoch permanent sterben können. Das macht ihren Einsatz spannend statt zur Routine. Zu entscheiden, wann man einen Helden in den Kampf schickt und wann man ihn zurückhält, wird zu einem der zentralen Entscheidungspunkte des Spiels.
Was macht das Setting im Norden so besonders?
Die meisten Lord of the Rings-Spiele konzentrieren sich auf Helms Klamm, Minas Tirith oder die Minen von Moria, da diese Orte durch die Filme bekannt sind. Battle for Middle-earth II umgeht diese Vertrautheit bewusst. Dol Guldur, die Festung, in der sich Sauron vor seiner Rückkehr versteckte, erscheint als Stützpunkt des Bösen mit einer ganz eigenen visuellen Identität. Die korrumpierten Wälder des Düsterwalds schaffen eine andere taktische Umgebung als die offenen Ebenen von Rohan. Das Nebelgebirge führt vertikales Terrain ein, das die Bewegung der Units und die Platzierung von Belagerungswaffen auf eine Weise beeinflusst, wie es flache Karten niemals erfordern würden.

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Dieses Engagement für den breiteren Tolkien-Kanon anstatt nur für die Filmtrilogie verleiht dem Spiel eine Glaubwürdigkeit, die reine Film-Umsetzungen selten erreichen. Spieler, die mit der Lore vertraut sind, werden Referenzen erkennen, die weit über die Jackson-Filme hinausgehen, und diese Referenzen sind fest in das Design der Fraktionen integriert, anstatt nur als bloßer Flavour-Text zu dienen.
Content und Wiederspielwert
Neben den zwei Singleplayer-Kampagnen fungiert der „Ringkrieg“-Modus als strategische Ebene im Risk-Stil, in der Spieler um die Kontrolle über Mittelerde kämpfen, wobei jede Schlacht als Echtzeit-Skirmish ausgetragen wird. Der Skirmish-Modus gegen KI-Gegner und der Online-Multiplayer verlängern die Lebensdauer zusätzlich. Allein die Vielfalt der Fraktionen – Gondor, Rohan, Elben, Zwerge, Mordor, Isengart, Goblins und Angmar – sorgt dafür, dass kein kompetitives Match dem anderen gleicht.
Die Fraktion Angmar, die um den Hexenkönig und Untoten-Units herum aufgebaut ist, sticht als eines der originellsten Designs in jedem Tolkien-Spiel hervor. Da es keine direkte Entsprechung in den Filmen gibt, war EA Los Angeles gezwungen, etwas von Grund auf aus der Lore zu erschaffen. Dieser Aufwand zeigt sich darin, wie einzigartig sie sich im Vergleich zu den geradlinigeren Fraktionen des Bösen spielen.

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