
Mayıs 2026 güncellemesi ile gelen önemli dövüş değişikliklerini ve takımınızı bu yeniliklere nasıl adapte edebileceğinizi öğrenin.

GAMES.GG'yi Google'da ilk sen gör
Bizi tercih edilen kaynak olarak ekleyin; Google, arama yaptığınızda rehberler içeriğimizden daha fazlasını göstersin.
Google'da daha fazla GAMES.GG rehberi görün
Bizi tercih edilen kaynak olarak ekleyin, rehberler sonuçlarınızda ilk sırada görünsün.

Dragon Ball Sparking Zero: Başlangıç Rehberi
Dragon Ball Sparking Zero'da 180+ karakter, Episode Battle, çevrimiçi sistemler ve Dragon Ball çağırma mekanikleri hakkında temel bilgiler.

Dragon Ball Sparking Zero: Impact QTE Rehberi
Dragon Ball Sparking Zero'daki tüm Impact Action QTE'lerde ustalaşın. Minioyunların işleyişini ve çatışmaları nasıl kazanacağınızı öğrenin.

Dragon Ball Sparking Zero Impact Actions: Tüm QTE'lerde Ustalaşın
Dragon Ball Sparking Zero'daki tüm Impact Action QTE mekaniklerini öğrenin ve her mini oyunu nasıl kazanacağınızı keşfedin.
Dragon Ball: Sparking! Zero için yayınlanan 26 Mayıs 2026 güncellemesi, oyunun çıkışından bu yana gördüğü en kapsamlı balance patch'lerden biri. Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2'nin gelişi ve 27 Haziran'da Dragon Ball Legends'tan Shallot'un kadroya katılacak olmasıyla birlikte, Bandai Namco ve Spike Chunsoft dövüş sisteminin neredeyse her katmanına dokunan düzinelerce değişikliği devreye soktu. Movement, Ki yönetimi, karaktere özel yetenekler ve DP Battle kuralları, maçların gidişatını gerçekten değiştirecek şekilde ayarlandı. Yama notlarını okumadan oyuna geri döndüyseniz, muhtemelen bir şeylerin farklı olduğunu şimdiden hissetmişsinizdir.

Ki gauge auto-recovery güncellendi
Güncelleme, yeni bir oynanabilir stage olarak First Demon World'ü ekliyor. Bu yamadaki tek yeni arena olsa da, beraberinde gelen Dragon Ball DAIMA içeriğiyle doğrudan bağlantılı. Sparking Zero'daki stage çeşitliliği her zaman en güçlü yanlarından biri olmuştur ve bu yeni harita DAIMA arc'ının görsel tonuna tam uyum sağlıyor.
Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 bu güncellemeyle birlikte çıkış yapıyor. Dragon Ball Legends'tan Shallot ise 27 Haziran'da onları takip edecek. Season Pass sahibiyseniz, bu içerikler paketinize dahil. Eğer bireysel olarak satın alıyorsanız, Shallot'un çıkış tarihinden önce planınızı ona göre yapın.
İşte yamanın ciddileştiği nokta burası. 26 Mayıs güncellemesi sadece rakamlarla oynamıyor; dövüşlerin ritmini yeniden düzenliyor.
Short Dash iki anlamlı değişiklik aldı: Dragon Dash recovery süresi bu esnada azaltıldı ve artık hareket başladıktan hemen sonra dizi başına bir kez ikinci bir Short Dash gerçekleştirebilirsiniz. Bu, yeni yaklaşım seçenekleri sunan gerçek bir mobility buff'ı.
Z-Burst Dash artık farklı çalışıyor. Başlangıç Ki maliyeti daha düşük, ancak tüketim katettiğiniz mesafeye göre artıyor. Kısa mesafeli zıplamalar daha az; tüm ekranı kaplayan dash'ler daha fazla maliyetli. Bu durum, yeteneği arena boyunca spam'lemek yerine hassas kullanan oyuncuları ödüllendiriyor.
Rapid Ascend and Descend artık daha fazla Ki tüketiyor, bu da dikey hareketi bedava bir kaçış aracı olarak kullanmayı zorlaştırıyor. Ancak yakın mesafedeki Ascend and Descend daha hızlı, yani burada bilinçli bir dengeleme (trade-off) söz konusu.
Perception, tüm mekanikler arasında en önemli rework'ü alan özellik oldu. Artık guard stun sırasında kullanılamıyor, Ki aktivasyon maliyeti arttı ve Smash Attacks ile Rush Chain için gereken Skill Stock miktarı 1'den 2'ye çıkarıldı. Follow-up zamanlama penceresi artık daha geniş ve follow-up saldırıları artık charge edilebiliyor. Sonuç olarak Perception'ı spam'lemek daha zor ama temiz bir şekilde tutturduğunuzda daha ödüllendirici.
Super Perception ise buff aldı: geliştirilmiş buff gücü, daha uzun süre ve blast'ları bununla deflect ettiğinizde küçük bir Ki recovery. Eğer şimdiye kadar Super Perception'ı görmezden geliyorsanız, şimdi tekrar değerlendirmeye değer.
Rush Chain artık auto-dodge yeteneklerine karşı aktifleşebiliyor; özellikle Ultra Instinct Goku ve Whis bu konuda öne çıkıyor. Bu, oyundaki en sinir bozucu savunma araçlarından birine karşı doğrudan bir counter niteliğinde. Bu karakterlere karşı Rush Chain setup'larını test etmek artık vaktinize değecektir.
Rush Ki Blast hasar düşüşü aldı ve ardışık vuruşlarda daha yüksek bir scaling cezası geldi. Spam aracı olarak daha az etkili, bu da oyuncuları daha çeşitli bir offense'e itiyor.
Blast ve Ultimate Blast'lardan gelen combo hasarı genel olarak düşürüldü. Ardışık Blast hasarı da artık daha düşük. Blast Impact giriş zamanlama penceresi genişletildi, bu da güzel bir quality-of-life iyileştirmesi olmuş. Diagonal Blast'lar artık beam attack'lara karşı iptal edilemiyor, bu da hatalı hissettiren bir tutarsızlığı gideriyor.
Standart boyutlu karakterlerin charge Blast'ları artık dev karakterlere hasar veriyor ve onları geri itiyor; bu da en dengesiz matchup dinamiklerinden birini çözüyor. Ayrıca auto-evasion yetenekleri artık unblockable charge-type Blast'lardan da kaçabiliyor.

Blast Impact zamanlaması genişletildi
Buradaki iki değişiklik, takım kurma ve transformation kullanım şeklinizi büyük ölçüde etkiliyor.
Daha önce dönüştükten sonra canı dolan karakterler artık Single Battle modunda heal almıyor. Bu, bazı oyuncuların çokça güvendiği güvenilir bir sustain mekaniğini ortadan kaldırıyor. Skill Stock kullanarak dönüşmek bunun yerine artık kalıcı bir attack increase buff sağlıyor ve bu buff siz geri dönene (revert) kadar aktif kalıyor. Revert yapmak buff'ı tamamen siliyor.
Bu durum, transformation zamanlamasını gerçek bir stratejik karar haline getiriyor. Sağlık güvencesini, dönüştüğünüz sürece koruyacağınız bir offensive pressure ile takas ediyorsunuz.
Karakter DP değerleri arasındaki denge farkları tüm online ve offline modlarda artırıldı. Team battle kuralları değişmedi ancak bir DP 7 karakter ile DP 3 karakter arasındaki uçurum artık pratikte daha çok önem taşıyor.
Auto-reflect artık Sparking! Mode sırasında sadece DP 7 veya üzeri karakterlerle sınırlandırıldı. Bu, daha önce buna erişimi olan düşük DP'li karakterler için önemli bir nerf.
DP Battle'daki toplam DP artık 10, 15 veya 20 olarak ayarlanabiliyor ve ayarlarınız oyun kapandıktan sonra da korunuyor. Küçük ama hoş bir quality-of-life düzeltmesi.
| DP Battle Ayarı | Mevcut Seçenekler |
|---|---|
| Total DP | 10, 15 veya 20 |
| Ayarların korunması | Maç bittikten sonra kaydedilir |
| Auto-reflect kısıtlaması | Sadece Sparking! Mode'da DP 7+ |
| Team battle kuralları | Değişmedi |
Ultra Instinct Goku varyantları artık Smash Ki Blast kullanımı arasında daha uzun cooldown süresine sahip. Rush Chain düzeltmesiyle birleştiğinde, UI Goku eskisinden fark edilir derecede daha az baskın.
Gogeta (Super) SSGSS, Smash Ki Blast hasarını ve homing performansını kaybetti, ancak sabit dururken kullanılan Smash Ki Blast gücü arttı. Hala güçlü ancak daha dikkatli bir positioning gerektiriyor.
Dev karakterler (Giant characters) genel olarak rush ve smash melee hasar düşüşü, kaçırılan saldırılarda artan recovery süresi, alınan melee hasarında artış ve daha yavaş geri Short Dash hızı gibi cezalar aldı. Devler belirli matchup'larda çok güçlüydü (overtuned) ve bu değişiklikler onları dengeye yaklaştırıyor.
Nappa, Recoome ve Spopovich karakterlerinin can değerleri düşürüldü.
Dr. Wheelo maksimum Skill Stock sayısını kaybetti.
Master Roshi, Mr. Satan ve Yajirobe karakterlerinin Ki recovery hızları azaltıldı.
Future Trunks (Super) artık Final Flash için daha yüksek Ki maliyetine sahip ancak buna paralel olarak hasarı artırıldı. Super Trunks ise Finish Buster'da hasar artışı aldı.
Turles: Fruit of the Tree of Might daha yüksek stat boost aldı ve artık kullanıldığında Ki de dolduruyor.
Dr. Gero ve Android 19, beam ve projectile Blast'lara karşı Super Perception kullanarak Sparking! Mode tetikleyebiliyor, ancak önceki stat boost etkisi kaldırıldı.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode artık bir efekt ikonu gösteriyor ve aktivasyon sırasında daha az Short Dash Ki maliyetine sahip.

DP değerleri bu yamada yeniden dengelendi
Sparking! Mode artık aktivasyondan sonra geçici olarak savunmayı düşürüyor ve aynı ceza Full Ki Recovery Skill'leri için de geçerli. Sparking! açmak hala çok güçlü ancak bunu yaptıktan sonra bir süre savunmasız kalıyorsunuz.
Afterimage Strike, kullanıcı bir Super Counter ile vurulursa sona eriyor; bu da cezalandırılamaz hissettiren sinir bozucu bir etkileşimi ortadan kaldırıyor.
Saiyan Spirit ve Pump Up gibi Buff-type skill'lerin etki süresi artırıldı.
Skill Stock auto-recovery hızı biraz düşürüldü, bu da Perception değişiklikleriyle bağlantılı olarak her bir stock'un daha değerli hissedilmesini sağlıyor.
Episode Battle zorluğu, battle system değişikliklerinin ardından bazı stage'ler için yeniden ayarlandı. Custom Battle'daki birkaç Extra Battle yeniden dengelendi ve yeni 2D cut-in'ler ile metinler eklendi.
Bu yamadan önce belirli bir Episode Battle stage'inde takılıp kaldıysanız, şimdi durum farklı olabilir. Tekrar göz atmaya değer.

Episode Battle zorluğu ayarlandı
26 Mayıs yaması, tek bir mekaniğe güvenenler yerine sistemi gerçekten anlayan oyuncuları ödüllendiriyor. Özellikle Rush Ki Blast, auto-reflect ve health-recovery transformation'lar üzerine kurulu spam odaklı oyun tarzları ciddi darbeler aldı. Perception zamanlaması, Super Perception ve bilinçli Z-Burst Dash kullanımı gibi hassasiyet gerektiren oyun tarzları artık daha etkili.
Eğer oyunda yeniyseniz veya bir aradan sonra geri dönüyorsanız, Sparking Zero başlangıç rehberi bu değişiklikleri uygulamadan önce temel mekanikleri kavramanıza yardımcı olacaktır. Tüm modlara genel bir bakış için kapsamlı nasıl oynanır rehberi incelenmeye değer. Ayrıca oyunun bu güncellemeden önceki durumu hakkında fikir edinmek isterseniz Sparking Zero incelememize göz atabilirsiniz. Oyunun her yönünü kapsayan daha fazla rehber için tam Sparking Zero rehber koleksiyonu her şeyi tek bir yerde sunuyor.