
A atualização de maio de 2026 muda o combate de Dragon Ball Sparking Zero. Confira as principais alterações e como adaptar sua equipe.

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A atualização de 26 de maio de 2026 para Dragon Ball: Sparking! Zero é um dos patches de balanceamento mais abrangentes que o jogo já recebeu desde o lançamento. Junto com a chegada do Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 e o próximo lançamento de Shallot de Dragon Ball Legends em 27 de junho, a Bandai Namco e a Spike Chunsoft implementaram dezenas de mudanças que afetam quase todas as camadas do sistema de combate. Movimentação, gerenciamento de Ki, habilidades específicas de personagens e as regras do DP Battle foram ajustados de formas que vão mudar de verdade como as partidas acontecem. Se você voltou a jogar sem ler as notas, provavelmente já sentiu que algo estava diferente.

Recuperação automática da barra de Ki atualizada
A atualização adiciona o First Demon World como um novo estágio jogável. É a única arena nova neste patch, mas ela se conecta diretamente ao conteúdo de Dragon Ball DAIMA que chega junto. A variedade de estágios em Sparking Zero sempre foi um dos pontos fortes, e este combina perfeitamente com o tom visual do arco DAIMA.
Os Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 chegam com esta atualização. Shallot de Dragon Ball Legends vem logo depois, em 27 de junho. Se você tem o Season Pass, eles já estão inclusos. Se for comprar individualmente, planeje-se antes da data de lançamento de Shallot.
É aqui que o patch fica sério. A atualização de 26 de maio não apenas ajusta números; ela altera o ritmo das lutas.
O Short Dash recebeu duas mudanças importantes: o tempo de recuperação do Dragon Dash foi reduzido durante o movimento, e agora você pode realizar um segundo Short Dash logo após o início do movimento, uma vez por sequência. Isso é um buff real de mobilidade que abre novas opções de aproximação.
O Z-Burst Dash funciona de forma diferente agora. O custo inicial de Ki é menor, mas o consumo escala conforme a distância percorrida. Saltos curtos custam menos; dashes de tela cheia custam mais. Isso recompensa os jogadores que usam a mecânica com precisão em vez de ficar spamando pela arena.
O Rapid Ascend and Descend agora consome mais Ki, o que desencoraja o uso da movimentação vertical como uma ferramenta de fuga gratuita. Porém, o Ascend and Descend em curta distância está mais rápido, então há um trade-off deliberado sendo construído na sua build.
Perception recebeu o rework mais significativo de qualquer mecânica individual. Não pode mais ser usada durante o guard stun, o custo de ativação de Ki aumentou e o requisito de Skill Stock para Smash Attacks e Rush Chain subiu de 1 para 2. A janela de tempo para o follow-up está maior, e os ataques de follow-up agora podem ser carregados. O efeito prático é que a Perception está mais difícil de spamar, mas recompensa muito mais quando você acerta em cheio.
Super Perception recebeu um buff: maior força, duração estendida e uma pequena recuperação de Ki ao defletir rajadas com ela. Se você estava ignorando a Super Perception, vale a pena reconsiderar agora.
O Rush Chain agora pode ser ativado contra habilidades de auto-dodge, especificamente contra Ultra Instinct Goku e Whis. Este é um counter direto para uma das ferramentas defensivas mais frustrantes do jogo. Testar setups de Rush Chain contra esses personagens agora vale muito a pena.
O Rush Ki Blast sofreu uma redução de dano e uma penalidade de escala maior em acertos consecutivos. Ele está menos eficaz como ferramenta de spam, o que empurra os jogadores para uma ofensiva mais variada.
O dano de combo de Blasts e Ultimate Blasts foi reduzido de forma geral. O dano de Blasts consecutivos também está menor. A janela de input do Blast Impact foi estendida, o que é uma melhoria de qualidade de vida. Blasts diagonais não podem mais ser anulados contra ataques de feixe, corrigindo uma inconsistência que parecia errada.
Charge Blasts de personagens de tamanho padrão agora causam dano a personagens gigantes e os empurram para trás, o que resolve uma das dinâmicas de matchup mais desequilibradas. Habilidades de auto-evasão agora também podem desviar de charge-type Blasts imbloqueáveis.

Tempo de Blast Impact estendido
Duas mudanças aqui importam muito para como você monta suas builds de time e usa transformações.
Personagens que anteriormente recuperavam vida após se transformar não curam mais no Single Battle. Isso remove uma mecânica de sustain confiável na qual alguns jogadores confiavam muito. Transformar-se com Skill Stock agora concede um buff permanente de aumento de ataque, que permanece ativo até você reverter a transformação. Reverter remove o buff completamente.
Isso faz com que o timing da transformação seja uma decisão real. Você está trocando uma rede de segurança de vida por uma pressão ofensiva que você mantém enquanto estiver transformado.
As diferenças de balanceamento entre os valores de DP dos personagens foram aumentadas em todos os modos online e offline. As regras de batalha de time não mudaram, mas a diferença entre um personagem DP 7 e um DP 3 agora importa muito mais na prática.
O Auto-reflect agora está restrito a personagens DP 7 ou superior durante o Sparking! Mode. Este é um nerf significativo para personagens de DP baixo que antes tinham acesso a isso.
O DP total em DP Battles agora pode ser definido como 10, 15 ou 20, e suas configurações são mantidas após o fim da partida. É uma correção pequena, mas muito bem-vinda.
| Configuração de DP Battle | Opções Disponíveis |
|---|---|
| DP Total | 10, 15 ou 20 |
| Retenção de configurações | Salvas após o fim da partida |
| Restrição de Auto-reflect | Apenas DP 7+ no Sparking! Mode |
| Regras de batalha de time | Inalteradas |
As variantes de Ultra Instinct Goku agora têm um cooldown maior entre o uso de Smash Ki Blast. Combinado com a correção do Rush Chain, o UI Goku está visivelmente menos dominante do que antes.
Gogeta (Super) SSGSS perdeu dano e performance de homing no Smash Ki Blast, embora o poder do Smash Ki Blast parado tenha aumentado. Ele ainda é forte, mas exige um posicionamento mais preciso.
Personagens gigantes, no geral, tiveram dano de melee (rush e smash) reduzido, tempo de recuperação maior em ataques errados, maior dano de melee recebido e velocidade de Short Dash para trás mais lenta. Gigantes estavam muito fortes em certos matchups, e essas mudanças os trazem para um nível mais equilibrado.
Nappa, Recoome e Spopovich tiveram sua vida reduzida.
Dr. Wheelo perdeu a contagem máxima de Skill Stock.
Master Roshi, Mr. Satan e Yajirobe tiveram a velocidade de recuperação de Ki reduzida.
Future Trunks (Super) agora tem um custo de Ki maior no Final Flash, mas com dano aumentado para compensar. Super Trunks recebeu um aumento de dano no Finish Buster.
Turles: Fruit of the Tree of Might recebeu um aumento de status maior e agora também recupera Ki ao ser usado.
Dr. Gero e Android 19 ativam o Sparking! Mode através da Super Perception contra Blasts de feixe e projéteis, embora o efeito anterior de aumento de status tenha sido removido.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode agora mostra um ícone de efeito e custa menos Ki de Short Dash durante a ativação.

Valores de DP rebalanceados neste patch
O Sparking! Mode agora reduz temporariamente a defesa após a ativação, e a mesma penalidade se aplica a Full Ki Recovery Skills. Ativar o Sparking! ainda é poderoso, mas você fica exposto por um tempo após fazê-lo.
Afterimage Strike termina se o usuário for atingido por um Super Counter, removendo uma interação frustrante onde a habilidade parecia impossível de punir.
Habilidades de buff como Saiyan Spirit e Pump Up tiveram a duração do efeito aumentada.
A velocidade de recuperação automática de Skill Stock foi levemente reduzida, o que se conecta com as mudanças na Perception e faz com que cada stock pareça mais valioso.
A dificuldade no Episode Battle foi ajustada para alguns estágios após as mudanças no sistema de batalha. Várias Extra Battles no Custom Battle foram rebalanceadas, e novos cut-ins 2D e textos foram adicionados.
Se você estava travado em um estágio específico do Episode Battle antes deste patch, ele pode estar diferente agora. Vale a pena revisitar.

Dificuldade do Episode Battle ajustada
O patch de 26 de maio recompensa os jogadores que entendem o sistema acima daqueles que dependem de uma única mecânica. Estilos de jogo focados em spam, particularmente aqueles baseados em Rush Ki Blast, auto-reflect e transformações de cura, sofreram nerfs reais. O jogo baseado em precisão, especialmente em torno do timing da Perception, Super Perception e uso deliberado do Z-Burst Dash, agora é muito mais eficaz.
Se você é novo no jogo ou está voltando depois de um tempo, o guia para iniciantes de Sparking Zero cobre as mecânicas fundamentais antes de você adicionar essas mudanças. Para uma visão mais ampla do jogo em todos os modos, vale a pena conferir o guia completo de como jogar. Você também pode encontrar nossa opinião sincera sobre o jogo base no review de Sparking Zero se quiser contexto sobre como o jogo estava antes desta atualização. Para mais guias cobrindo todos os aspectos do jogo, a coleção completa de guias de Sparking Zero tem tudo em um só lugar.