El Expenite es el alma de cualquier partida exitosa en Deep Rock Galactic: Rogue Core. Lo gastas en mejoras de jugador que se acumulan a lo largo de tu partida, y la primera cuesta 120 Expenite, con un precio que aumenta a partir de ahí. El conjunto de mejoras disponibles es amplio, las rarezas van desde Común hasta Legendario, además de una categoría separada de Artefactos, y saber qué hace cada una antes de comprometer tus recursos marca una verdadera diferencia. Esta guía cubre todas las mejoras presentes actualmente en el videojuego, organizadas por rareza, para que puedas tomar decisiones informadas en lugar de adivinar.
¿Qué es el Expenite y cómo funciona el sistema de mejoras?
El Expenite es un recurso que recolectas durante las partidas en Rogue Core. Gastarlo desbloquea mejoras de jugador que aumentan directamente tu rendimiento en combate durante esa partida. La primera mejora cuesta 120 Expenite, y el costo aumenta con cada compra posterior. Las mejoras se obtienen de un conjunto basado en la rareza, por lo que lo que veas en cualquier partida dada depende tanto de la suerte como de la estrategia. Eso hace que conocer la lista completa sea valioso: querrás reconocer una buena opción en el momento en que aparezca.
Las mejoras se dividen en seis niveles: Común, Poco común, Raro, Épico, Legendario y Artefactos. Los Artefactos se encuentran en su propia categoría y suelen tener los efectos más drásticos, incluyendo algunos que cambian fundamentalmente tu forma de jugar.
Lista completa de mejoras de Expenite

Opciones de mejora de nivel Poco común
Mejoras comunes
Las mejoras comunes forman la base de la mayoría de las configuraciones (builds). Son confiables y fáciles de usar como base, aunque carezcan del poder bruto de los niveles superiores.
| Mejora | Efecto |
|---|---|
| Health Reward | +20 de Salud base. Cura 100%. |
| Adaptability | +1% de Probabilidad de crítico por enemigo golpeado, se reinicia con un Golpe crítico. |
| Adhesive Snare | +20% de probabilidad de generar una Adhesive Snare al matar con 99% de ralentización. |
| Adrenaline Charger | Recibir daño reduce los tiempos de reutilización activos en +10%. |
| Backburner | Cuando la Habilidad de clase está en tiempo de reutilización, el Daño de pico y la tasa de recarga de Ataque potente aumentan en +20%. |
| Burning Exposure | +30% de Daño a puntos débiles a enemigos en llamas, irradia como Daño de fuego en un radio de 2m. |
| Combo Strike | Infligir daño cuerpo a cuerpo recarga el Ataque potente en +25%. |
| Cool Precision | Los golpes a puntos débiles reducen los tiempos de reutilización de habilidades y ataques potentes en +10% del daño infligido. |
| Critical Strike | Los Golpes críticos cuerpo a cuerpo dañan a todos los enemigos dentro de +4 metros del objetivo. |
| Critical Recharge | Los Golpes críticos reducen los tiempos de reutilización de habilidades activas y ataques potentes en +10% del daño infligido. |
| Fire Leech | La tasa de recarga de Habilidad y Ataque potente aumenta en +20% por cada enemigo en llamas dentro de 10m. |
| Fish In a Barrel | +25% de daño contra objetivos aturdidos. |
| Frost Harvest | Matar objetivos medianos o grandes congelados otorga +3 de Piel de piedra. Los asesinatos críticos lo triplican. |
| Hemoforge | Por debajo de 50% de Salud máxima, matar a un enemigo suelta +1 Azúcar rojo. |
| Magic Missiles | +10% de probabilidad de disparar un misil mágico al disparar tu arma. |
| Marksman's Loop | Dos golpes consecutivos a puntos débiles cargan +1 munición en el cargador. |
| Mercy Trigger | +50% de Daño a puntos débiles a enemigos por debajo de 50% de salud. |
| Nerves of Steel | Permanecer quieto reduce la Dispersión en +30%. |
| Pelter | +35% de Tamaño del cargador. |
| Poison Extraction | Los enemigos envenenados dentro de +5m restauran 1 de Salud por enemigo cuando reciben daño. |
| Subzero Rage | +10% de daño cuerpo a cuerpo por enemigo congelado dentro de 5m. |
| Suppressing Fire | Dañar a un enemigo aplica +1 acumulación de +2% de ralentización durante 10s, hasta 45 acumulaciones. |
| Ticking Bomb | +200 de Daño explosivo en un radio de 5m después de sufrir 50 de daño total. |
| Vampire | Cura +7 de Salud al realizar un Asesinato cuerpo a cuerpo de criaturas de tamaño mediano o mayor. |
Mejoras poco comunes
Las mejoras poco comunes comienzan a introducir un poder más condicional. Varias de estas combinan bien con configuraciones elementales.
| Mejora | Efecto |
|---|---|
| Arc Lunge | Golpear objetivos electrificados con ataques cuerpo a cuerpo drena la electricidad y envía arcos a enemigos dentro de +3m. |
| Armor Boost | +12 de Armadura. |
| BOOM! You're Dead! | Matar enemigos hace que exploten por Daño explosivo igual al daño del asesinato en un radio de +1.5m. |
| Crippling Strike | Los ataques cuerpo a cuerpo aturden a los enemigos durante +1.5s. |
| Critical Hit Chance | +4% de Probabilidad de crítico. |
| Flux Conduit | +1% de Tasa de recarga de habilidad por unidad de Armadura faltante. |
| Reloading Trick | Los primeros +1 disparos en el cargador tienen 100% de Probabilidad de crítico. |
| Repositioning | 45% de Velocidad de movimiento durante +2s al recargar. |
| Sharpshooter | +50% de Daño a puntos débiles a objetivos a más de 10m de distancia. |
| Spore Release | Matar objetivos envenenados deja una nube de veneno durante +5s que inflige 50 de daño de Veneno por segundo. |
| Steadfast Surge | Permanecer quieto aumenta la tasa de recarga de habilidad y ataque potente en +200%. |
| Stunning Recharge | Aturdir a un enemigo reduce los tiempos de reutilización de habilidad y ataque potente en +20%. |
| Sweet Surrender | 25% de probabilidad de que enemigos medianos o grandes suelten +1 Azúcar rojo (10 HP) al morir. |
| Ticking Bomb | +300 de Daño explosivo en un radio de 5m después de sufrir 50 de daño total. |
| Volatile Combustion | Matar a un enemigo en llamas inflige +150 de Daño de fuego en un radio de 3m. |
Mejoras raras
Las mejoras raras son donde las configuraciones comienzan a sentirse distintas. Varias de estas recompensan estilos de juego específicos, particularmente enfoques centrados en armadura o elementos.
| Mejora | Efecto |
|---|---|
| Armor Boost | +18 de Armadura. |
| Armor Charger | +1% de Electricidad por armadura activa. |
| Better Red Sugar | +75% de Salud del Azúcar rojo. |
| Brittle | Los enemigos congelados que no son jefes tienen (100 menos salud restante)% de probabilidad de hacerse añicos al ser golpeados. +50 de probabilidad base por mejora adicional. |
| Bolt Dash | Correr hacia los enemigos inflige +50 de daño de Electricidad, escalando con la velocidad. |
| Cold Blood | Recibir daño transfiere +20 de Daño de frío a los enemigos cercanos. |
| Critical Hit Chance | +7% de Probabilidad de crítico. |
| Critical Burn | Los golpes críticos obtienen +50% de Calor. |
| Defibrillation | Revive a otros jugadores +50% más rápido. |
| Duck and Weave | +15% de Probabilidad de esquiva al correr. |
| Hot Feet | Genera llamas mientras te mueves. Las llamas duran +2s e infligen 7-28 de Daño de fuego por segundo con 10% de ralentización. |
| Magazine-Routed Heat | +1% de Calor por 1% munición faltante del cargador. |
| Provoking | Por encima de 25% de salud, atrae +30% de agresividad enemiga. |
| Oozing Arsenal | Recargar o sobrecalentar emite un pulso tóxico en un radio de +4m basado en la munición gastada o el calor acumulado. |
| Poison Aura | Genera nubes de veneno mientras te mueves. Las nubes duran +2s e infligen 50 de Daño de veneno por segundo con 30% de ralentización. |
| Snapfire Extraction | Dos golpes consecutivos a puntos débiles en el mismo objetivo sueltan +1 Azúcar rojo (20 HP). 0.5s de tiempo de reutilización. |
| Ticking Bomb | +500 de Daño explosivo en un radio de 5m después de sufrir 50 de daño total. |
| Wayward Sparks | Mientras la armadura está activa, dispara automáticamente +1 proyectil teledirigido que inflige 20 de Daño de electricidad. La tasa escala por % de armadura activa. |
Mejoras épicas
Las mejoras épicas se inclinan fuertemente hacia las sinergias cooperativas y el escalado de daño de alto nivel. Las opciones cooperativas aquí son genuinamente fuertes en el juego en grupo.
| Mejora | Efecto |
|---|---|
| 8-FF Booster | Cuando un aliado está dentro de +5m, ambos recuperan 1 de Armadura cada segundo. |
| Ability Booster | Usar tu habilidad de clase dentro de +10m de aliados reduce los tiempos de reutilización activos tuyos y de ellos en 25%. |
| Air Jump | +1 Salto mientras estás en el aire. |
| Armor Boost | +24 de Armadura. |
| Better Red Sugar | Obtén 100% de Salud del Azúcar rojo. |
| Blood Rush | +3% de Daño por 10% de Salud actual. |
| Cooling Unit | +2 de Daño de frío por segundo a enemigos dentro de 4m por cada 10% de Armadura activa. |
| Critical Hit Chance | +10% de Probabilidad de crítico. |
| Critical Shot | Los golpes a puntos débiles obtienen +30% de Probabilidad de crítico. |
| Cryo Drain | Los enemigos congelados dentro de 5m reciben +10 de Daño por segundo y recuperan tu Armadura en 1. |
| Damage Dam | Recibir daño de Salud otorga 100% de reducción de daño durante +1s. |
| Decoy | Cuando la salud cae por debajo de 25%, genera +1 señuelo. |
| Defensive Fighting | Infligir Daño cuerpo a cuerpo te hace invencible durante +2s. 3 segundos de tiempo de reutilización. |
| Exposing Shot | Los golpes críticos hacen que el objetivo reciba 2x de daño durante +1 segundo. |
| Gun-Link | Dentro de 5m de otro jugador, ambos infligen +33% de Daño. |
| Magazine Overdrive | Cada 1% munición faltante en el cargador añade +1% de daño. |
| Magnetic Propulsion | +5% de Velocidad al correr y 2% menos de gravedad por 10% de Armadura activa. |
| Precision Regen | Recupera +5 de Armadura al anotar dos golpes consecutivos a puntos débiles. |
| Shock Charger | Dentro de +3m de enemigos electrificados, regenera 1 de Armadura por enemigo cada segundo. |
| Warden | Dentro de 5m de un aliado por debajo de 25% de salud, ambos curan +3% de Salud máxima cada segundo. |
Mejoras legendarias
Las mejoras legendarias son el nivel estándar más raro y tienen las estadísticas más altas. Cualquiera de estas que coincida con tu configuración debe tomarse de inmediato.
| Mejora | Efecto |
|---|---|
| Armor Battery | Por debajo de 20% de Armadura, restaura +1 de Armadura cada segundo cuando no recibes daño durante 3 segundos. |
| Armor Boot | +30 de Armadura. |
| Better Red Sugar | Obtén 150% de Salud del Azúcar rojo. |
| Bio Energy | Convierte 1% de la salud máxima del objetivo en munición al matar. |
| Bio Charge | Matar a un enemigo rellena tu armadura en 2. |
| Critical Hit Chance | +15% de Probabilidad de crítico. |
| Exposing Strike | Infligir daño cuerpo a cuerpo hace que el objetivo reciba 200% de Daño durante +3s. |
| Immunity Buffer | 2 segundos de inmunidad después de usar tu habilidad de traje. Cada golpe recibido durante la inmunidad recupera +5 de Armadura. |
| In The Zone | +25% de Probabilidad de crítico y Daño crítico durante 5 segundos después de anotar un Golpe crítico. |
Artefactos
Los Artefactos son su propia categoría y las mejoras que más definen la configuración en el juego. Algunos de ellos, como Glass Cannon (que añade +150% de Daño pero reduce la Salud máxima en 90%), redefinen por completo cómo tienes que jugar. Otros como Combat-Ready dan una ventana de 30 segundos de +99 de Piel de piedra y +25% de Daño, Cadencia de fuego, Velocidad de recarga, Tasa de enfriamiento y Velocidad de interacción cada vez que aparece una oleada, lo cual es uno de los beneficios temporales más fuertes en la versión actual.
| Mejora | Efecto |
|---|---|
| Adrenaline Booster | +100% de daño cuando estás por debajo de 20% de salud. |
| Bastion | +50% de daño y +50% de Reducción de daño al permanecer quieto. |
| Brawler | +250% de Velocidad de recarga de Ataque potente. El Daño cuerpo a cuerpo otorga 2-18 de Piel de piedra según el daño infligido. |
| Caching | +100% de daño por exceso transferido al siguiente daño que inflijas. |
| Ceramic Defence | +40% de Reducción de daño, menos 1% por porcentaje de Salud faltante. |
| Critical Dodge | +10% de Probabilidad de golpe crítico. 50% de Probabilidad de golpe crítico añadida como Probabilidad de esquiva. |
| Combat-Ready | Al aparecer una oleada: +99 de Piel de piedra y +25% de Daño, Cadencia de fuego, Velocidad de recarga, Tasa de enfriamiento y Velocidad de interacción durante 30 segundos. |
| CQC Protocol | +1% de daño cuerpo a cuerpo por 1% de Munición máxima faltante por arma. |
| Elementalist | Cada recarga o sobrecalentamiento imbuye el arma con un bono elemental aleatorio de +50%. |
| Extreme Vigor | +50 de Umbral de regeneración de salud, -2s de Retraso de regeneración de salud, +1000% de Tasa de regeneración de salud. |
| Fountain of Youth | Recupera +1 HP cada 2s. |
| Frenzy | Matar objetivos añade +20% de Daño infligido. |
| Frontline Medic | Cuando todos los demás están caídos, +50% de velocidad de reanimación y +99 de Piel de piedra. 5 minutos de tiempo de reutilización. |
| Glass Cannon | +150% de Daño. Reduce la Salud máxima en -90%. |
| Heavy Landing | Aterrizar inflige daño de área en lugar de recibir daño por caída. Escala con la fuerza de aterrizaje. |
| Lightweight | +55% de Velocidad de movimiento. -10 de Velocidad de movimiento por cada pieza de Equipo transportada. |
| Pro | +10% de Velocidad de recarga, +5% de Probabilidad de crítico, +10% de Salud máxima, +10% de Velocidad al correr. |
| Rampage | +1% de Daño por asesinato. Recibir daño reduce el bono en 5%. |
| Safety First | +50% de Salud máxima. |
| Sniper's Mark | Golpe a punto débil a 12+ metros otorga 100% de Probabilidad de crítico contra ese objetivo durante 5 segundos. |
| Symbiotic | Dentro de 10m de un aliado, las Resistencias al daño de ambos aumentan en 15%. |
| Super Strapped | +100% de Munición máxima, +100% de Cantidad máxima de granadas, -10% de Velocidad de movimiento. |
| Tarred Hands | +50% de Velocidad de recarga. |
¿Qué mejoras vale la pena priorizar?
Después de revisar la lista completa, destacan algunos patrones. Las configuraciones de acumulación de críticos tienen mucho apoyo en todas las rarezas: Adaptability, Reloading Trick, Critical Shot, In The Zone y Sniper's Mark se alimentan entre sí. Si ves dos o tres de estas en la misma partida, inclínate por ellas.
Las configuraciones basadas en armadura obtienen un gran provecho de Wayward Sparks, Cooling Unit, Magnetic Propulsion e Immunity Buffer trabajando juntos. Las mejoras de armadura en cada nivel de rareza (Armor Boost de Común a Legendario) te dan una base consistente sobre la cual construir.
Las configuraciones cuerpo a cuerpo tienen apoyo dedicado a través de Combo Strike, Critical Strike, Vampire, Brawler, Exposing Strike y Defensive Fighting. La ventana de invencibilidad de 2 segundos de Defensive Fighting es particularmente fuerte, ya que solo tiene un tiempo de reutilización de 3 segundos.

Pantalla de selección de mejora de Expenite
Para los jugadores que aún están aprendiendo los sistemas de progresión, desbloquear el acceso a más opciones de mejora está ligado a la progresión general de la partida. Nuestra guía sobre cómo desbloquear Security Override Alpha cubre los requisitos de Nivel de autorización que limitan algunas de esas opciones. También puedes fortalecer tu configuración aún más entendiendo los modificadores de clase, los cuales nuestra guía de hackeo de Bio-Booster detalla a fondo.
Para obtener más consejos sobre todos los sistemas del juego, la colección de guías de Deep Rock Galactic: Rogue Core tiene todo lo que necesitas para profundizar en tus partidas.





