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  3. Resumen

Gone Home

Acerca de Gone Home

Estudio

Fullbright

Sitio web

gonehome.com

Fecha de lanzamiento

15 de agosto, 2013

Gone Home Logo
Gone Home
AventuraIndieRompecabezas

Explora una casa vacía en 1995 en Gone Home. Busca pistas y descubre los secretos de una familia en esta emocionante aventura narrativa en primera persona.

Desarrollador

Fullbright

Fecha de lanzamiento

15 de agosto, 2013

Plataforma

Introducción

Gone Home elimina el combate y las misiones para ofrecerte una historia conmovedora contada a través de objetos cotidianos. Ambientado en una mansión de Oregon en 1995, este juego de Fullbright te invita a reconstruir secretos familiares mediante diarios y cintas de casete. ¡Es la experiencia definitiva de narrativa ambiental!

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Overview

Gone Home te pone en la piel de Katie Greenbriar, una estudiante universitaria que regresa de un año en Europa para encontrar la casa que su familia acaba de heredar completamente vacía. Nada de fiestas de bienvenida, ninguna explicación, solo una nota de su hermana menor, Sam, pegada en la puerta principal pidiéndole que no la busque. Es el año 1995, la tormenta afuera se intensifica y cada habitación en la mansión Greenbriar guarda una pieza de una historia que requiere verdadera paciencia para armar.

Fullbright, un estudio fundado por exdesarrolladores de BioShock 2, lanzó Gone Home en agosto de 2013, atrayendo mucha atención por hacer algo que la mayoría de los videojuegos de esa época se negaban a hacer: confiar en que al jugador le importaría la gente común lidiando con problemas comunes. No hay monstruos acechando en el sótano. No hay sustos repentinos escondidos detrás de las puertas. La tensión aquí proviene totalmente de no saber qué es lo que estás por descubrir.

Gameplay and mechanics

Gone Home es un videojuego de exploración interactiva en el sentido más puro. No hay sistemas de combate, ni estados de fallo, ni temporizadores. Toda la experiencia gira en torno a registrar físicamente la casa:

  • Abre cualquier gabinete, cajón o puerta
  • Toma y rota objetos para encontrar detalles ocultos
  • Lee cartas, diarios y notas dejadas por toda la casa
  • Escucha las entradas del diario de Sam que se activan con descubrimientos clave
  • Arma tres historias separadas a partir de pistas ambientales

Los controles son intencionalmente mínimos. En PC, el mouse y el teclado manejan toda la interacción. Las versiones para consola se sienten igual de naturales con un control. El juego respeta tu tiempo de una manera específica: nada es relleno y cada objeto colocado en una habitación fue puesto deliberadamente. Un fanzine riot grrrl metido debajo de un colchón te dice algo. También lo hace una pila de facturas vencidas en la encimera de la cocina.

World and setting

La casa de los Greenbriar se encuentra en Arbor Hill, Oregón, y tiene la textura inconfundible de la vida suburbana estadounidense de mediados de los 90. Cintas VHS, cartuchos de Super Nintendo, mensajes en el contestador automático y un televisor con estática trabajan juntos para hacer que la casa se sienta genuinamente habitada en lugar de decorada. La ambientación de 1995 no es arbitraria. La música que escucha Sam, el lenguaje que usa en su diario y las referencias culturales dispersas por toda la casa anclan la historia en un momento específico en el que esas cosas tenían un peso particular.

La casa es lo suficientemente grande como para sentirse explorable, pero lo bastante compacta como para que nada se pierda. Tres pisos, un sótano, un ático, pasadizos ocultos detrás de estanterías y una o dos habitaciones secretas recompensan a los jugadores minuciosos sin castigar a quienes se los pierden.

Visual and audio design

Fullbright construyó Gone Home con el motor Unity, y el estilo visual prioriza los detalles legibles sobre el espectáculo gráfico. Cada superficie es legible. Puedes leer los lomos de los libros, distinguir el texto en notas escritas a mano y examinar fotografías lo suficientemente cerca como para notar qué hay en el fondo. La dirección de arte se inclina hacia el realismo doméstico en lugar de algo cinematográfico.

El diseño de audio lleva la mayor parte de la carga emocional. La banda sonora original de Chris Remo, disponible por separado en Bandcamp, se mueve entre la inquietud ambiental y la calidez tranquila dependiendo de dónde te encuentres en la casa. La narración de voz de Sam, interpretada por Sarah Grayson, le da fundamento a toda la experiencia. El sonido de la lluvia contra las ventanas nunca se detiene y, después de una hora, empieza a sentirse como compañía.

Impact and legacy

Gone Home se sitúa en una pequeña categoría de videojuegos que cambiaron genuinamente lo que la gente pensaba que podían ser los juegos. Ayudó a establecer el "walking simulator" como una etiqueta de género legítima en lugar de un desprecio, y su enfoque en la narrativa ambiental influyó en docenas de juegos que le siguieron. El historial de calificaciones de PlayStation 4 por sí solo muestra casi 29,000 valoraciones con un promedio de 3.8 estrellas, lo que habla de lo mucho que ha viajado el juego desde su debut en PC en 2013.

El juego está disponible en Windows, macOS, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android, Steam y Epic Games Store, con comentarios de los desarrolladores incluidos en versiones posteriores que ofrecen una mirada genuinamente interesante sobre cómo se tomaron ciertas decisiones de diseño. Para cualquiera interesado en juegos narrativos o en la exploración impulsada por la historia, Gone Home sigue siendo uno de los ejemplos más claros de este formato funcionando exactamente como se pretendía.