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Machinarium

Acerca de Machinarium

Estudio

Amanita Design

Sitio web

store.epicgames.com/es-ES/p/machinarium-5e6c71

Fecha de lanzamiento

16 de octubre, 2009

Machinarium Logo
Machinarium
RompecabezasAventuraIndie

¡Guía a un pequeño robot en Machinarium! Resuelve ingeniosos puzles en una ciudad dieselpunk para rescatar a su novia de una peligrosa banda criminal.

Desarrollador

Amanita Design

Fecha de lanzamiento

16 de octubre, 2009

Plataforma

Introducción

Machinarium es una joya de los juegos de aventuras que demuestra que no hace falta diálogo para contar una historia inolvidable. El mundo artesanal de Amanita Design brilla con su narrativa visual y animaciones, siendo tan accesible como brillante. Si amas las aventuras point-and-click con puzles satisfactorios, este título es imprescindible.

Machinarium Gallery 1
Machinarium Gallery 2
Machinarium Gallery 3
Machinarium Gallery 4
Machinarium Gallery 5

Overview

Machinarium pone a los jugadores en control de Josef, un pequeño robot que fue arrojado a un basurero a las afueras de una ciudad poblada completamente por máquinas. Tras reconstruirse pieza por pieza, Josef se abre camino de regreso a la ciudad para desmantelar el plan de la Black Cap Brotherhood, una pandilla de robots matones que planea hacer explotar la torre central de la ciudad, y de paso rescatar a su novia Berta. La historia se desarrolla sin una sola palabra de diálogo escrito, apoyándose totalmente en secuencias de burbujas de pensamiento animadas y en la narrativa ambiental para comunicarse.

La premisa suena sencilla, pero la ejecución es todo lo contrario. Amanita Design, el estudio checo también responsable de Samorost y Botanicula, construyó Machinarium como un mundo totalmente dibujado a mano donde cada pantalla se siente como una pintura con la que puedes interactuar. Lanzado en octubre de 2009, el videojuego obtuvo un amplio reconocimiento como una de las aventuras indie que definieron su época, y sigue estando disponible en PC, Mac, iOS, Android, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.

Gameplay and mechanics

El diseño de acertijos principal de Machinarium sigue una regla espacial estricta: Josef solo puede interactuar con objetos que estén dentro de su alcance físico. Para compensar, puede estirar o comprimir su cuerpo en tres posiciones de altura distintas, lo que permite interactuar con objetos a diferentes niveles en cada pantalla. Esta mecánica suena menor, pero cambia fundamentalmente la forma en que abordas cada partida, ya que la solución a menudo depende de descubrir qué altura pone a Josef lo suficientemente cerca del objeto relevante.

Un vistazo a las mecánicas clave:

  • Cambio de altura para alcanzar diferentes objetos
  • Acertijos basados en la combinación de objetos del inventario
  • Mini-games integrados dentro del mundo
  • Pistas en burbujas de pensamiento que muestran las intenciones de Josef
  • Un sistema de pistas integrado que requiere resolver un mini-game para desbloquearlo

El sistema de pistas merece una mención especial. Los jugadores que se queden atascados pueden acceder a una página de guía completa, pero solo después de completar un breve mini-game para ganársela. Es un diseño inteligente que evita que el sistema de pistas sea una muleta trivial, manteniéndolo disponible solo cuando realmente se necesita.

World and setting

La ciudad de Machinarium es un entorno dieselpunk denso y lleno de capas, donde los robots realizan sus vidas cotidianas en departamentos estrechos, bares llenos de humo y torres industriales. No hay humanos por ninguna parte. Cada personaje, cada mueble, cada detalle ambiental es mecánico, y Amanita Design utiliza esa limitación para construir un mundo con una lógica interna distintiva.

Debido a que no hay lenguaje hablado ni diálogos de texto, toda la carga narrativa recae en la animación y la dirección de arte. Las secuencias de flashback se desarrollan en burbujas de pensamiento sobre la cabeza de Josef, mostrando su historia con Berta y sus enfrentamientos con la Brotherhood. Es un enfoque que hace que el videojuego se sienta más como una película animada interactiva que como una aventura tradicional.

Visual and audio design

Cada fondo en Machinarium está dibujado a mano, lo que le da al videojuego una textura que los entornos 3D pre-renderizados de la misma época simplemente no podían igualar. La paleta de colores cambia a medida que Josef se mueve a través de diferentes distritos, desde zonas industriales oxidadas hasta interiores mecánicos más ornamentados, y cada área tiene una identidad visual que hace que la navegación se sienta natural incluso sin un mapa.

La banda sonora, compuesta por Floex (Tomas Dvoracek), es una parte clave de por qué el videojuego sigue resonando. La música combina instrumentos acústicos con elementos electrónicos de una manera que encaja con el carácter mecánico-orgánico del mundo. Desde entonces, Amanita Design ha lanzado la banda sonora en vinilo, lo que te dice algo sobre lo en serio que se la toman los jugadores.

Impact and legacy

Machinarium tiene una calificación de 4.62 sobre 5 basada en más de 2,100 reseñas en PlayStation Store, un número que refleja una apreciación sostenida en lugar de entusiasmo por la ventana de lanzamiento. La influencia del videojuego en el género indie point-and-click es visible en docenas de títulos posteriores que adoptaron su enfoque narrativo sin palabras y su estilo visual hecho a mano.

Para los jugadores que se acercan a él por primera vez, Machinarium ofrece una aventura de acertijos autónoma y sin palabras que se desarrolla a su propio ritmo y pide paciencia en lugar de reflejos. Los acertijos son justos, el mundo realmente vale la pena explorarlo y la historia logra sus momentos emocionales sin necesidad de explicarlos nunca.