Guía de Mouse P.I. For Hire: "Once Upon a Time..." de Tinsel Bros.
El caso de Blue Betty comienza en serio en el momento en que Vivian McCarthy entra a tu oficina. Su amiga está muerta, la versión oficial dice que fue un accidente y ella quiere la verdad. Te diriges a Tinsel Ave., la respuesta de Mouseburg al Hollywood Boulevard, solo que ahora parece una zona de guerra. Esta guía cubre cada paso desde la presentación de Vivian hasta el momento de fijar tus pistas finales, incluyendo todos los periódicos, tarjetas de béisbol, cómics y habitaciones secretas que encontrarás en Mouse: P.I. For Hire.
Hablando con Vivian y saliendo
Después de terminar el caso Cheeseball Sub, date la vuelta y verás que Vivian ya está en tu oficina. Ella explica que Betty Lynch fue asesinada y nadie le cree. Acepta el caso y, antes de subir a tu auto, pasa por el Little and Big Bar para recoger el trabajo secundario The Things We Keep. Encontrarás el sobre necesario para completarlo más adelante en esta misma misión, así que recogerlo ahora te ahorrará un viaje de regreso.
Mantén presionado el botón de acción para subir a tu auto y conduce hacia Tinsel Ave.

Zona de llegada a Tinsel Ave.
¿Cómo cruzar Tinsel Ave.?
La calle es hostil desde el principio. Un enemigo te recibe de inmediato y aparecen más a medida que avanzas, incluyendo uno más resistente que lleva una Boomstick. Vale la pena romper barriles y cajas para obtener munición, pero prepárate para que los enemigos salgan de ellos en este tramo.
Cuando el camino gire hacia el este, verás dos vehículos volcados. Dirígete primero al camión que está al fondo y tómale una foto para obtener la pista Truckload of Blue. Luego, muévete hacia el vehículo que desprende humo negro y rodéalo por el lado norte.
Área secreta detrás del edificio
Junto a las ventanas de la izquierda hay una pila de cajas. Súbete a ellas, salta al techo sobre la puerta y luego salta al patio superior a través del hueco en la barandilla. Camina por el patio hacia el oeste y verás una ventana abierta en el edificio de enfrente. Un enemigo aparecerá allí, así que elimínalo antes de saltar y planear hacia adentro.
Adentro, gira a la derecha. Hay una caja fuerte, munición y dinero. Usa el ganzuado (tailpick) en la caja fuerte para obtener dinero extra. La puerta de la pared norte conecta con un edificio que tiene una puerta cerrada visible desde el lado oeste del callejón.
Limpia el edificio y revisa ambos pisos en busca de botín. Detrás de la barra, al lado izquierdo de la entrada, encontrarás el Newspaper 14, que cubre un "Escándalo de charcos".
El conducto de ventilación en la esquina sureste de este edificio lleva a un escritorio con una nota de "Scribbled Exchange". Parece un compañero de trabajo pasando notas durante una reunión. Toma el dinero y la munición de la habitación antes de irte.
Al salir hacia el oeste por la puerta, aparecerán más enemigos. Mira hacia el sur justo afuera de la puerta para encontrar una caja con un lado faltante y un objetivo al que puedes disparar. Golpéalo y caerá un trampolín, lo que te dará una ruta más fácil de regreso a través de la cerca.
La grúa y la bola de demolición
Sigue la calle hasta llegar a un gran cráter con enemigos adentro. Hay una viga de metal arriba a la que puedes disparar para deshacerte de los enemigos en el agujero. Recoge el dinero debajo de la rampa y luego busca el interruptor en la pared norte para bajar la plataforma de la grúa al nivel de la calle.
Salta a la plataforma y empújala hacia la calle. Al sur de la torre de agua de Tinsel Brothers hay una puerta que puedes abrir para volver al primer callejón. Ábrela y sube por las escaleras cercanas. En el escritorio de la esquina hay un esquema.
Cruza el puente hacia el oeste hasta la siguiente plataforma. Hay una máquina de escribir aquí; guarda tu partida antes de tirar de la palanca. Al hacerlo, una bola de demolición atravesará la pared y atraerá enemigos voladores. Haz un doble salto sobre la bola de demolición y escala la pared. Tres oleadas de enemigos aparecerán desde los autos en el estacionamiento de adelante. Una vez que todos sean derrotados, se abrirá una puerta de madera hacia el oeste. Elimina a los enemigos restantes y atraviésala.
La siguiente área tiene un puente sobre un foso que lleva a un edificio grande. Al acercarte al puente, comenzará una pelea con enemigos que vienen tanto del norte como del sur. Una vez despejado, entra al edificio y guarda la partida en la máquina de escribir justo adentro.
Encontrando a alguien que quiera hablar
Atraviesa la puerta abierta a la derecha. Elimina a los enemigos del pasillo, toma la puerta de la izquierda y, tras lidiar con el enemigo de adentro, revisa primero la puerta a tu izquierda, ya que es un atajo de regreso a la entrada. Sube las escaleras.
En la oficina, toma el queso de la izquierda y lee el fragmento de carta quemada en el escritorio frente a la puerta. La nota insinúa que alguien está usando medios turbios para evitar las consecuencias. El conducto de ventilación del lado oeste lleva a la sala de dibujo, que tiene cuatro enemigos y artistas trabajando en sus estaciones. Elimina solo a los enemigos.
Acciona el interruptor en la plataforma este para apagar el proyector y dejar que los artistas se vayan, aunque esto atraerá a más enemigos. Después, se abrirá una puerta en la esquina noroeste. Pasa por la puerta hacia el callejón entre los edificios, pasa a la actriz y entra al pasillo de vestuario.
Todas las puertas en el vestuario se pueden abrir, pero solo importa la de atrás a la derecha. Ahí es donde encontrarás a Gabe Clarkle, quien te contará sobre un pirotécnico que conocía personalmente a Betty y que está trabajando en un set hoy.
¿Cómo encontrar al pirotécnico?
A través de la siguiente puerta hay una máquina de escribir y una "Pared totalmente normal". Vuela por los aires.
Habitación secreta detrás de la pared
Cae en el agujero y sigue el camino hacia los barriles. Un enemigo saldrá cuando los rompas, así que apaga tu linterna antes de atacar. Cae al nivel inferior. En la esquina trasera izquierda, sobre una caja, hay una Baseball Card del lanzador Justin Young.
De regreso en la máquina de escribir, toma la puerta lateral hacia el callejón. Revisa el conducto de ventilación debajo de las escaleras para obtener dinero extra antes de entrar al siguiente edificio.
Adentro, elimina a los enemigos, toma el queso de la mesa y revisa el baño. En el último cubículo encontrarás un esqueleto leyendo el periódico. No se va a levantar, así que toma el Newspaper 15, que trata sobre un novelista y su éxito de ventas.
La puerta oeste lleva a un auditorio. Hay dinero en los asientos. Elimina a los enemigos y luego atraviesa la puerta trasera oeste para recoger dinero y munición en la parte posterior. Dispara a los objetos del techo para que caigan sobre el segundo grupo de enemigos.
Una vez despejado, sal por la puerta oeste y mira inmediatamente a la izquierda. El sobre que está aquí completa el trabajo secundario The Things We Keep de Wanda.
Antes de entrar por la puerta de John Jones, revisa el callejón a tu izquierda. Tira tanto el piano como la caja, luego salta sobre ellos. Haz un doble salto a la plataforma en los vagones de tren y cae detrás de ellos para encontrar una segunda Baseball Card del lanzador Joshua Diaz. Usa el trampolín del otro lado para salir.
Guarda la partida en la máquina de escribir dentro del set de John Jones antes de subir al escenario.

Guarda antes del set de John Jones
Habla con el doble de acción atrapado
Escuchas a alguien hablar. Tira de la palanca frente a ti para detener la cascada y revelar al doble de acción. Cae por el lado izquierdo y camina por el sendero entre los charcos de agua hacia él. A tu izquierda, entre los charcos, hay un esquema junto a una cámara.
El doble de acción es Rocky Ford. Está atrapado porque la medicación le impide hacer su escena y necesita que lo reemplaces. Habla con él y te enseñará la grappling tail (cola de gancho).
¿Cómo devolver los ídolos a sus pedestales?
Rocky necesita tres ídolos colocados en el círculo cerca de la entrada. El primer ídolo está directamente detrás de Rocky. Tómalo, usa el trampolín para subir a la plataforma y colócalo.
Tira de la palanca nuevamente para que caiga un póster que explica la mecánica de la cola de gancho. Toma el gancho detrás del póster y balancéate a la siguiente plataforma, presionando Jump para soltar el gancho. Sigue el camino, toma el segundo ídolo y regrésalo.
Tira de la palanca por tercera vez. Una roca caerá y tendrás que correr hacia la puerta que se abre al otro lado. Balancéate en el gancho y, al final del camino, salta y usa el gancho para pasar antes de que la puerta se cierre.
No dudes cuando caiga la roca. El tiempo para llegar a la puerta es ajustado. Si fallas el salto final con el gancho, tendrás que reiniciar la secuencia desde la palanca.
Continuando la búsqueda del pirotécnico
La siguiente habitación tiene enemigos y una máquina de escribir. Revisa el baño a la izquierda. Abre la cortina del último cubículo con tu botón de acción. Solo es un enemigo que suelta dinero y munición.
Sal hacia el sur para encontrarte con más enemigos. Usa las cajas como cobertura y mantén un arma a distancia lista. En el nivel del suelo, un garaje tiene un interruptor adentro que baja la plataforma mecánica y deja a la vista al pirotécnico.
Ella te dice que Betty se estaba reuniendo con un misterioso tipo de traje del que no hablaba mucho. Esto te da la pista Tinsel Scrub. El pirotécnico te indica las pertenencias de Betty, pasando el set medieval.

El pirotécnico deja caer la pista Tinsel Scrub
Localizando los camerinos
Las puertas al lado del pirotécnico ahora están abiertas. El fuego cubre este set medieval y hay enemigos adentro. Ábrete camino hacia el este hasta llegar a un puente roto con un gancho de agarre. Sigue avanzando hacia el este, superando a más enemigos, hasta que el camino se curve y encuentres una palanca junto a una puerta. Tira de ella y continúa.
En la siguiente área caerán ganchos en globos para usar la cola de gancho. Toma el dispensador Pepper-D antes de entrar al siguiente tiroteo.
Ubicación secreta del cómic
Después de limpiar la habitación, dirígete al este hacia la esquina. Hay una caja junto a una cámara. Métete en la caja y en la pared encontrarás el Comic 11.
Cruza el puente y sube por la rampa noroeste. Un gancho en la parte superior te permite cruzar al otro lado. Antes de pasar por la puerta obvia, sigue la cornisa exterior hacia la derecha y toma esa puerta en su lugar. Es un atajo de regreso al área de camerinos de Gabe Clarkle. Regresa y toma la puerta este.
Guarda la partida en la máquina de escribir adentro. Sobre el actor hay un objetivo de pato. Dispárale y una pared de la caja adjunta caerá, permitiéndote apilar las cajas cercanas, saltar y usar la cola de gancho para llegar a la cornisa superior. Lucha contra los enemigos allí y luego toma la puerta derecha de regreso a la sala de dibujo en el nivel superior.
Usa los ganchos para cruzar al este y luego al norte. En el nivel superior norte, dirígete al oeste para recoger el esquema. La puerta norte lleva al set de filmación Western Park. Salta hacia el camerino de la actriz de abajo, aterrizando en las almohadas para evitar daño por caída.
Mirando al sur hay una puerta cerrada; mirando al este, pasando el camerino, hay una puerta cerrada. Ambas requieren una Rear Gate Key. Entra al camerino.
Buscando pistas en el camerino
A la vuelta de la esquina hay un tocador. Presiona tu botón de acción para abrir el cajón.
Adentro hay una fotografía de Betty Lynch con Milford Soyer, un candidato a la alcaldía, en una fiesta de Big Mouse. También hay una nota adjunta. Esto te da la pista Betty & Soyer? y la pista Sub at Wallop Bay. Debajo de la foto hay dos Rear Gate Keys, y al recogerlas las obtendrás ambas automáticamente.
¿Cómo salir del estudio de cine?
Usa la llave en la puerta cerrada para llegar a una sala de cine conectada a la sala de dibujo. Hay dinero aquí y una puerta cerrada que puedes ganzuar. La cerradura tiene un temporizador generoso con algunos obstáculos de pinchos.
Más allá de esa puerta hay una escalera que lleva a una caja fuerte. Esta cerradura tiene tiempo limitado, movimiento restringido y pinchos, así que tómate tu tiempo para leer el mecanismo antes de intentarlo. Adentro hay otro esquema.
Regresa al área de los camerinos, abre la puerta y usa el Quit-o-Phone para salir del estudio.

Usa el Quit-o-Phone para salir
Presentando tus hallazgos a Vivian
De vuelta con Vivian, Jack menciona que es probable que Betty haya llegado a Milford Soyer a través de alguien llamado Curd. Vivian reconoce el nombre y está de acuerdo en que rastrear a Curd es el siguiente paso lógico.
¿Qué pistas fijas después de Tinsel Ave.?
Recoges cuatro pistas a lo largo de esta misión:
La pista Sub at Wallop Bay es especialmente útil porque te permite resolver el hilo conductor para The Missing Magician, abriendo una nueva ubicación y revelando una conexión entre ese caso, el Shrew Shortage y Saltwater Cambozo. Puedes seguir ese hilo o continuar el caso Blue Betty dirigiéndote a las Ruinas de la Ópera para el rastro A Bit of Curd and Pepper.
Para todo lo demás que el videojuego tiene para ofrecer, la colección de guías de Mouse: P.I. For Hire te cubre desde el caso inicial hasta la confrontación final.


