El Centro de Detención Hethereau en Neverness to Everness no es un callejón sin salida. Terminar encerrado le pasa a cualquiera que suba su nivel de Warrant más allá de 1 estrella, ya sea por robo, pelear contra NPCs o destruir propiedad privada. La buena noticia: hay seis formas de salir, y solo una de ellas te cuesta 30,000 Fons. Las otras cinco recompensan la paciencia, la creatividad y la disposición a robar cubiertos de la cafetería.
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¿Cuáles son tus opciones para salir de prisión en NTE?
Antes de sumergirnos en el desglose paso a paso, aquí tienes cada ruta de escape disponible en el Centro de Detención Hethereau:

Diseño del Centro de Detención Hethereau
¿Cómo funciona el escape "Otro mundo..."?
Este es el escape con nombre más directo. Cavas a través de la pared de tu celda con cucharas robadas, escondes el túnel detrás de un póster y te arrastras por la alcantarilla hacia la libertad.
Aquí está la secuencia completa:
- Interactúa con el póster en la pared de tu celda para revelar una sección de ladrillos que se puede excavar.
- Durante el almuerzo, roba una Cuchara del mostrador en el lado derecho de la cafetería. Espera a que la mujer cercana mire hacia el área de lavado antes de tomarla.
- Regresa a tu celda y usa la cuchara en los ladrillos detrás del póster.
- La primera cuchara se romperá a la mitad del proceso. Roba una segunda cuchara al día siguiente y termina el trabajo.
- Por la noche, regresa a tu celda, interactúa con el póster y arrástrate a través del agujero terminado.
- Navega por la alcantarilla evitando las luces de seguridad. Ser atrapado por una luz significa que un guardia te llevará de vuelta.
La sección de la alcantarilla requiere paciencia. Mantente pegado a las paredes y muévete cuando las luces apunten hacia otro lado. Sigue el camino hasta el océano para completar el escape.
¿Cómo funciona el escape "Sé como el agua"?
Este método también termina en la alcantarilla, pero entras a través del patio de ejercicios en lugar de tu celda. El objeto clave es el Desinfectante concentrado, que robas de la enfermería.
- Durante el tiempo de recreo, habla con un guardia y selecciona "No me siento bien..." para que te envíen a la enfermería.
- En la enfermería, habla con el Prisionero fingidor en la cama. Ellos distraerán al doctor.
- Mientras el doctor está ocupado, toma el Desinfectante concentrado del estante de medicinas cerca del gabinete de almacenamiento.
- Dirígete al patio de ejercicios detrás de la cafetería. La reja de la alcantarilla está junto a la cancha de básquetbol.
- Aplica el desinfectante a la reja. No pasará nada de inmediato.
- Regresa al día siguiente durante el tiempo de recreo. La reja estará corroída y será transitable.
- Entra a la alcantarilla y evita las luces de seguridad para llegar a la salida.

Robando el desinfectante
¿Cómo funciona el escape "Engañar a la muerte"?
Esta es la ruta que más depende de los NPCs y toma al menos tres días dentro del juego. El objetivo es obtener una droga llamada Restinol, inyectártela, fingir tu muerte y despertar en un bote que se aleja de la isla.
Aquí está la secuencia:
- Por la noche, encuentra a Living Fossil en la celda al frente del ala derecha en el primer piso. Él quiere una muñeca de Asahi Inori a cambio de algo útil.
- Ve con Spider, ubicado en la última celda del ala izquierda en el primer piso. Pregúntale sobre la "muñeca de Asahi Inori...".
- Espera un día completo. Regresa con Spider y recoge la muñeca.
- Lleva la muñeca a Living Fossil y recibe el Restinol.
- Haz que te lleven a la enfermería (habla con un guardia o provoca a Tornado como se describió anteriormente).
- En la enfermería, roba cuidadosamente la jeringa del carrito mientras el doctor mira hacia otro lado.
- Usa el Restinol con la jeringa. Se reproducirá una cinemática donde tu personaje se desmaya y despierta en un bote.
Ser atrapado robando la jeringa extiende tu detención por un día, así que calcula bien el momento del robo.
¿Cómo funciona el escape "Deportes extremos"?
Este es el método más largo, requiriendo que recolectes cuatro objetos a través de múltiples periodos de tiempo antes de que puedas acceder al techo y saltar desde la pared que da al mar. Necesitas dos Uniformes de detención sucios y dos Sábanas.
Aquí es donde encontrar todo:
- Sábana 1: En una caja de cartón fuera de la enfermería durante el tiempo de recreo.
- Sábana 2: Dentro de la celda del Prisionero presumido en el tercer piso del ala derecha. Habla con él y selecciona "El alcaide te está buscando" para que se quite de en medio.
- Uniforme sucio 1: En una banca en el primer piso del ala izquierda por la noche.
- Uniforme sucio 2: En la primera celda del segundo piso del ala izquierda por la noche.
Una vez que tengas los cuatro objetos:
- Entra al edificio negro en la planta baja y roba la Llave de la torre de vigilancia del escritorio mientras el guardia mira hacia otro lado.
- Avanza el tiempo hasta la mañana y llama a un guardia. Selecciona "Me gustaría hacer algo de trabajo", luego "Me gustaría hacer algo de limpieza" y finalmente "Al techo".
- En el techo, camina hacia la cerca del lado del mar y selecciona "Escapar".
- Baja por la cuerda y salta al agua.
Después de caer al agua, puedes tomar el bote estacionado de regreso al puerto de la ciudad o hacer viaje rápido a cualquier Torre Wertheimer o Cabina Telefónica Rero Rero.
¿Cómo funciona el escape "Hacia el caos"?
Esta ruta implica iniciar una pelea en prisión, conocer a un NPC llamado Hermit Crab y usar un apagón que él causa para escabullirte por una puerta lateral.
- Roba una Cuchara de la cafetería durante el almuerzo.
- Durante el tiempo de patio, encuentra a Tornado en el patio de ejercicios y selecciona "Detener" para iniciar una pelea. Serás arrojado de vuelta a tu celda.
- Hermit Crab aparecerá fuera de tu celda y hablará contigo. Después de la conversación, termina tu tiempo de patio.
- Por la noche, ve a la celda de Hermit Crab en el tercer piso del ala derecha. Dale la cuchara. Él causará un apagón.
- Navega por el pasillo: abre un grifo para distraer a un guardia, escóndete en un casillero hasta que el guardia se mueva hacia el lavabo, luego escabúllete en la habitación que el guardia dejó vacía.
- Toma la Llave de la puerta lateral del escritorio en esa habitación.
- Sal por la puerta de adelante, evita los reflectores escondiéndote detrás de los contenedores de basura y usa la Llave de la puerta lateral en la puerta a la derecha.
- Llega a los muelles y toma el bote.
Completar esta ruta te recompensa con una revista Star Weekly, que puedes usar para desbloquear el atuendo "Unconventional Attire" para tu personaje.
¿Qué es el método de escape parkour?
Este sexto método no aparece en el tablero oficial de Path of Redemption dentro de la prisión. Los jugadores lo descubrieron de forma independiente y puede que no sea intencional. Espera un parche que lo elimine en una futura actualización.
El proceso implica caminar cuidadosamente a lo largo de la cerca de malla ciclónica en el patio, cerca de la cancha de básquetbol. El movimiento es lento y preciso. Caer significa empezar de nuevo. Una vez que llegas a la esquina de la cancha de básquetbol, el movimiento se vuelve ligeramente más fácil a través de la siguiente sección de la cerca. Desde ahí, salta hacia la repisa de la pared exterior, salta por encima y sigue el camino hacia abajo hasta los muelles donde espera un bote.
No requiere objetos ni interacciones con NPCs, lo que lo convierte en la ruta más rápida si puedes manejar el movimiento. Dado su estatus no oficial, no cuentes con que esté disponible indefinidamente.
¿Deberías simplemente pagar la multa?
Pagar 30,000 Fons a un guardia es la única solución instantánea, y también funciona con el viaje rápido. Si estás avanzado en el juego y tienes la moneda, es el camino de menor resistencia. Al principio, esa cantidad es elevada, y las rutas de escape anteriores te permiten conservar tus Fons mientras obtienes recompensas por completarlas.
Una cosa adicional a tener en cuenta: no siempre puedes reutilizar el mismo método de escape. El juego puede bloquear una ruta que ya hayas completado, así que conocer múltiples métodos vale la pena.
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